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Vêtisphères |
Aucune |
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Pistomancie |
Aucune |
Note : Chaque Acte de Final Fantasy X-2 possède ses missions obligatoires et ses missions annexes, les dernières étant optionnelles. Néanmoins, pour obtenir un Score de Scénario de 100%, il va falloir tout faire :)
Ce que vous pouvez faire à Bevelle dépend de à qui vous avez donné la Super Sphère au début de l'Acte 2.
- Vous avez donné la Super Sphère aux Néo-Yevon : Allez à la partie [Néo-Yevon] (ci-dessous).
- Vous avec donné la Super Sphère à la Ligue des jeunes : Allez à la partie [Ligue des jeunes]. Cliquez ici pour vous y rendre.
[Néo-Yevon]
En arrivant, vous pouvez voir Shinra s'en aller pour poser une Visiosphère. Traversez le Grand-Pont puis avancez jusqu'à l'entrée du Temple de Bevelle pour voir un groupe de personnes s'acharner sur un pauvre garde dans le but de savoir où est Baralai. Malheureusement, ce dernier n'en a acune idée... Les filles décident de ne pas s'en méler et retournent automatiquement au Celcius.
Il reste d'autres choses à faire à Bevelle ! Réatterrissez donc puis retraversez le Grand-Pont et rendez vous dans le Temple de Bevelle. Une fois à l'intérieur, allez à gauche et rentrez dans la petite salle [Image 3], puis, comme dans l'Acte 2, escaladez le mur du fond et activez le pillier bleu du bas.
Cela fait, retournez à l'entrée puis dirigez vous vers le centre de la pièce et prenez l'ascenceur pour arriver dans la Salle de l'épreuve. En bas, dirigez vous vers le haut puis à l'intersection, prenez à droite et allez jusqu'au bout (à la deuxième intersection, allez toujours tout droit) pour atteindre un coffre qui contient un Voile du serment. Revenez maintenant sur vos pas et au croisement, prenez le chemin du bas pour trouver un autre coffre qui renferme quatre Remède. Les objets en poche, revenez au croisement et, ce coup-ci, allez à gauche jusqu'à une intersection avec un chemin qui monte et l'autre qui descend [Image 4]. Descendez et, tout en bas, ouvrez le coffre pour gagner 5000 gils puis remontez et continuez l'ascension jusqu'au sommet. En haut, allez à gauche [Image 5] et au bout, dépossedez le coffre de son contenu pour ajouter cinq Potion + à votre inventaire. Enfin, courez vers la droite, ouvrez les deux coffres sur le passage (cinq Queue de phénix et neuf Potion) puis quittez la Salle de l'épreuve en prenant l'élévateur. Dans la nouvelle salle, montez les escaliers puis empruntez le chemin de droite pour arriver dans l'Antichambre. Sauvegardez donc votre partie puis ouvrez le coffre qui s'y trouve pour deux Plume de chocobo et quittez la pièce par la droite. Ensuite, sautez dans le trou et allez vers le haut puis descendez la chaîne pour atteindre les six tours rouges et bleues. Au cours de l'Acte 2, vous devriez avoir résolu l'énigme et obtenu le Ruban. Si ce n'est pas le cas, allez voir la section suivante. Une fois prêt (je prends comme point de départ la chaîne par laquelle vous êtes arrivé), allez tout droit, passez à côté de la tour puis dirigez vous vers le haut [Image 6] et juste avant la seconde tour (avec les lumières rouges), tournez à droite pour atteindre une autre chaîne.
Escaladez la puis, en haut, allez à gauche pour trouver un coffre qui renferme 800 gils. Cela fait, redescendez la chaîne, puis, lorsque vous êtes de nouveau devant la tour avec les lumières rouges, partez vers le haut. A la tour d'après, répétez le même manège pour obtenir un Anneau féerique (il possible, mais pas obligatoire, d'affronter un Golem v.99 sur le chemin). Ignorez maintenant la tour qui suit (la chaîne est cassée) et passez derrière celle d'après pour y trouver une autre chaîne. Encore une fois, débarassez vous du Golem v.99 si vous le voulez puis récupérez le contenu du coffre (une Broche de verre). Enfin, retournez devant la tour puis allez vers le haut, ignorez la tour suivante, et devant celle d'après, sautez sur les trois premières plates-formes dans le trou central [Image 7] pour entrer dans l'ouverture rougeâtre. Vous voilà dans un couloir. Suivez le, sans oublier d'ouvrir le coffre sur le passage pour récolter cinq Ether puis, juste avant le croisement, inspectez l'autre coffre pour obtenir cinq Remède [Image 8]. Maintenant, à l'intersection, prenez à gauche (à droite si vous n'aviez pas déjà récupérer la palette L'oppresseur pendant l'Acte 2) puis montez sur les deux colonnes pour faire apparaitre un pont. Traversez le pour arriver dans la salle de la machine aux pistons puis allez au fond à gauche et enlevez le couvercle du coffre pour avoir six Queue de phénix. Veuillez noter que si vous n'aviez pas trouvé le Masque de sang et le Corset de fer durant l'Acte 2, allez voir la section Contrôle des cages à distances ! pour savoir comment mettre la main sur ces deux précieux accessoires. Une fois que vous avez tout récupérer, quittez la salle par la sortie de gauche. Suivez maintenant l'unique chemin et, après le mur qui disparait, avancez jusqu'aux trois transporteurs [Image 9]. Empruntez celui de gauche puis dans la nouvelle salle, ouvrez le coffre pour gagner un Remède.
Montez maintenant sur les deux petits cubes [Image 10] pour pouvoir atteindre le transporteur qui vous attend en haut de la salle. Prenez le donc et, en bas, allez vers le haut puis continuez votre route jusqu'à l'endroit ou vous aviez battu Bahamut lors de l'Acte 2. Vous y retrouvez alors Pacce qui vous annonce que lui et son groupe de Chasseurs de trésors, les Mini-chasseurs, sont là pour tenter d'y dénicher une Sphère. Lorsqu'il propose de parler de cet endroit à la Ligue des jeunes, répondez "Bonne idée !" pour recevoir la palette Sang sauvage. Voilà, il ne vous reste plus qu'à retourner à la Sphère de sauvegarde de la pièce précédente pour vous téléporter dans le Celcius.
[Ligue des jeunes]
Il n'y a rien de spécial à faire à Bevelle, si ce n'est de permettre à Shinra de poser une Visiosphère. En effet, vous n'avez accès qu'au Grand-Pont.