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Test de NieR Gestalt

par F.A.T.E

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Notation
 Scénario
15
 Gameplay
16
 Graphismes
15
 Musique
19
 Durée de vie
14

Qui n'a pas entendu parler de Cavia? Vous savez, ce studio de développement à l'origine de Drakengard, A-RPG tout aussi stupéfiant que barré? Eh bien, il est de retour! Le 22 Avril 2010, leur dernière production -obscurément baptisée NieR- est de sortie. Qualifié à tort de beat'em all depuis son annonce un an plus tôt, il se retrouve rapidement classé comme un soft de seconde zone, destiné à remplir un peu plus les poches des grands de Square-Enix.
Mais qui se soucie des apparences? Et surtout...
Qui viendra mettre le bazar dans l'univers si codifié du RPG sauce japonaise?

Scénario

Gravé dans un panorama apocalyptique, le prologue de NieR nous place dans une ambiance relativement futuriste, glacée, pour ne pas dire angoissante. Nous sommes au plein coeur de l'été 2049. Et...il neige. On retrouve NieR, quarantenaire grisonnant, accompagné de sa jeune fille Yonah, âgée de tout juste 7 ans. Vraisemblablement en piteux état, ils tentent désespérément de survivre, dans un environnement vétuste, inhabité et peuplé d'Ombres, des monstres à l'allure déformée, sans carapace physique. Sous le poids de leurs attaques répétées, NieR se défend de toucher à un étrange Grimoire, qui l'exhorte à conclure un pacte avec lui. Se rendant finalement compte que sa force seule ne suffira pas à les sauver, lui et son enfant, l'homme réalise le souhait de l'impertinent bouquin. Espère t-il pouvoir sauver sa progéniture d'une maladie mortelle?
1300 ans plus tard, on retrouve nos deux rescapés dans un monde fondamentalement différent, presque moyennageux. Ils n'ont cependant pas subi le poids des années. Comment cela est-il possible?

Le début de l'aventure a proprement parler connait une importante baisse de rythme. Les premières heures sont assez laborieuses, trop classiques dans leur approche et n'arrivent pas à maintenir l'intérêt, la trame s'apparentant rapidement à une suite de quêtes annexes pas vraiment passionnantes. Les présentations avec NieR et sa jeune fille Yonah sont effacées, sans grande saveur, les dialogues expéditifs et manquant d'emphase. En conséquence, on déplore une rupture brutale dans l'immersion, s'en retrouvant fatalement mise à mal. Les inquiétudes prennent place, et l'on s'interroge: l'imagination du prologue n'est-elle qu'une facette destinée à remonter un jeu qui se perd dans des quêtes aux objectifs évasifs et terre à terre? La mise en scène est inexistante à ce stade, tout semble fait à l'arrache, dans un minimalisme rapidement fatiguant. Alors on attend. Une relance, quelque chose qui puisse donner plus de sens à cette staticité. Le début de la quête apparaît à la fin du premier donjon: retrouver des Vers Scellés et terrasser les Ombres. Nouveau soupir. A première vue, on est bel est bien dans un énième A-RPG on ne peut plus classique, basé sur un enchaînement de missions répétitives. Oui mais non. En fait, c'est même NON tout court. Si les objectifs sont souvent génériques, les rencontres marquantes se succèdent, et l'ambiance singulière du soft ne tarde pas à apparaître. Construit autour de thématiques dérangeantes et/ou rarement abordées dans le J-RPG, NieR assemble soudainement les pièces d'un puzzle qui se fera de plus en plus mature passé les deux premières heures de jeu, hésitantes. Il faudra d'ailleurs attendre le donjon final, climax absolu, pour cerner le scénario dans sa globalité. A défaut de révéler hâtivement les tenants et aboutissants de son histoire, le soft se concentre majoritairement sur ses protagonistes et leur vécu. Personnages principaux qui sont donc au nombre de trois: NieR [ou autre], Kainé et Emil. Inutile d'expliciter leur tempérament sous peine de gâcher le plaisir de la découverte.

Le fil des événements est divisé en deux parties, inévitablement axées autour d'un moment clé. En termes de rebondissements et d'intensité, c'est assez homogène, même si on aura sans doute une préférence pour la seconde moitié, et donc la fin de jeu, très aérienne et surprenante.

Perturbant, aliénant et torturé, NieR n'en reste pas moins plus posé que son ancêtre Drakengard, distillant régulièrement des messages d'espoirs qui se construisent via l'intense complicité du trio principal. On peut y voir là les conséquences de l'affaire du "Locker Incident" dont un certain Yokoo Tarou risque de se souvenir pendant un bon moment.

Note: Le Locker Incident fait référence à Drag-On-Dragoon (Drakengard en US/EU). Après la sortie du jeu au Japon, beaucoup de plaintes et commentaires acerbes furent publiés sur le net, visant directement Yokoo Tarou, le réalisateur de DoD. Les principales critiques ciblaient des dénouements tous trop sombres, et une intrigue immorale jusque dans ses racines. Yokoo Tarou, n'a alors rien trouvé de mieux que de s'enfermer dans un placard pour répondre à cette provocation !

Mais plus sérieusement, NieR ne joue pas la carte trash de manière aussi franche que son ancêtre. Le casting n'est plus cette troupe de fous furieux se noyant dans des actions toujours plus dégoûtantes, ce qui ne sera pas pour déplaire à ceux qui reprochaient à Drakengard une noirceur trop envahissante et des évènements provocateurs à outrance. De manière générale, NieR marie avec excellence son univers étrange avec cette envie d'avancer, cette motivation relativement sincère de chaque protagoniste. Le récit est tragique et souvent cruel, mais l'accent est aussi mis sur quelques jolis moments d'entraide, et plus simplement sur les sentiments qui se construisent au sein même du groupe. Héroïsme, sacrifice et passion sont autant de thèmes centraux du jeu, au même titre que la mort, la peine ou l'exclusion. Chacun y trouvera son compte, d'autant que la fin de l'histoire a de quoi surprendre...

Malgré ces éloges, NieR est tributaire d'un énorme écueil, celui de laisser un nombre impressionnant de trous béants dans sa trame. L'émotion a beau être présente, c'est bien les 3/4 des questions qui semblent passer à la trappe. Si le manque de budget du soft joue clairement dans ce constat, il n'empêche qu'on ressort de l'intrigue avec une profonde sensation d'inachevé, et un certain regret. Regret qui se verra ravivé par la lecture de Grimoire NieR.

Note : Grimoire NieR, sorti quelques mois après NieR Gestalt/Replicant, est composé d'une interview des développeurs ainsi que d'un résumé complet de la trame, qui donne les réponses à l'ensemble des problématiques posées par le jeu. On y découvre l'intégralité du scénario, bien loin de se limiter au cadre instauré dans le soft. C'est d'autant plus dommage de se retrouver à feuilleter un bouquin à la Xenosaga III, qu'on se rend rapidement compte qu'un tel synopsis tient presque du génie. Une traduction américaine est disponible sur le net, bien que le produit n'ait été commercialisé qu'au Japon. Vous pouvez le trouver à cette adresse:
https://docs.google.com/View?id=dgvmkf89_228fxgghgg3

L'aventure propose quatre conclusions, les endings A, B, C et D. Le premier (A) est obtenu lors de la complétion normale de l'aventure, il sanctionnera donc forcément votre run de départ. Le second run est vivement conseillé (B), bien qu'il n'apporte quasiment rien à la trame d'origine et ne réponde sur le fond à aucune question. Disons simplement qu'il vous donnera un autre point de vue sur l'histoire en plus de creuser le passé de Kainé. Vous n'en obtiendrez pas plus de votre serviteur! Enfin, ce ne sont pas les endings C et D qui apporteront de la densité à l'aventure: plutôt mal amenés, on peut se poser la question de leur cohérence. Ils dérivent tous les deux du même événement, vous aurez donc à faire un choix crucial lors du dénouement, vous menant soit en (C), soit en (D). Attention toutefois l'ending D risque de vous réserver une très mauvaise surprise si vous ne prenez pas au sérieux les messages de confirmation...

Note : NieR Gestalt et NieR Replicant.

Test NieR

Doigt NieR Gestalt ou NieR tout court, correspond à nos versions Américaines et Européennes. Il n'est sorti que sur Xbox360 au Japon. Ici, NieR doit sauver sa fille Yonah de la nécrose runique en abattant des créatures maléfiques: les Ombres.
Doigt NieR Replicant n'est sorti que sur le territoire nippon, sur PS3. Le protagoniste principal n'est cette fois-ci pas le père de Yonah, mais son frère. Pour le reste, il n'y a quasiment aucune différence avec Gestalt, si ce n'est la tournure de quelques phrases. La version Replicant est l'"originale", prévue au départ. Cependant, ayant contacté SE EU/US au cours du développement, l'équipe a du repenser le protagoniste principal en cours de route, donnant naissance à Gestalt. Ils ont toutefois réussi à se battre pour que Replicant puisse bénéficier d'une sortie Japonaise.

Finalement, l'intrigue de NieR est assez difficile à appréhender. Passé l'imbroglio de départ, elle se révèle fort convaincante, débordante d'émotion et d'originalité. Mais les lacunes de budget poursuivent son exécution jusqu'au bout, mettant à mal certaines parties essentielles du développement. On sera donc partagé entre indulgence et frustration. Malgré tout, NieR marque et s'impose comme une des histoires les plus intéressantes de la gen actuelle, à des kilomètres de softs autrement plus "fortunés", aux situations ô combien caricaturales. Un exemple à suivre et approfondir...

Test NieR  Test NieR  Test NieR
Gameplay

Les affrontements sont dans la droite lignée de tout Action-RPG qui se respecte, fa&ccecil;on Kingdom Hearts puisqu'il n'y a pas de différentiation entre phase d'exploration et bataille. La prise en main est intuitive, les commandes simples et relativement classiques. L'attaque s'effectue via le bouton X, la charge avec Y et les validations/sauts avec A. Il est également possible, à la manière d'un Zelda, de concentrer son assaut pour effectuer une attaque tournoyante après avoir maintenu enfoncé la touche X suffisamment longtemps. On retrouve bien sur les contres et les manoeuvres d'esquive qui sont associés aux deux gâchettes LB et RB. De même, les coups sautés sont réalisables. Le gameplay se met donc en place assez basiquement, NieR jouant définitivement sur le plaisir brut et la simplicité. Les ennemis sont projetés en l'air, s'écrasent violemment contre les murs, le tout dans un déluge sanguinolent à la limite de la surenchère. En résulte un sentiment constant de puissance, une sorte de rage libérée, dans le fond assez similaire aux feelings véhiculés par Drakengard. Cela dit, les combats réguliers de NieR restent moins épiques, en raison de groupes de monstres assez limités – chose logique vis à vis de l'intrigue. Mais ce n'est toutefois pas le cas des boss battles, bien au contraire. Ces derniers sont un régal, toujours scindés en plusieurs parties, ils brillent par leur inventivité et la qualité de leur mise en scène. Les situations sont variées et les défis toujours plus impressionnants. Le jeu emprunte de ce point de vue beaucoup à Kingdom Hearts II et Shadow Of The Colossus. De ce dernier, il hérite par exemple du mécanismes des Points faibles, clé de voute des affrontements contre les différents boss du jeu. Après avoir entamé la barre de vie de ces géants d'un nombre donné de PV, une sorte de cercle runique apparaît sur une partie du corps de leur physionomie. Charge au joueur de la détruire dans le temps imparti. Si vous échouez, le boss regagnera une partie non négligeable de sa santé, et il vous incombera de recommencer la procédure. On navigue donc de point faible en point faible jusqu'à ce que la jauge de vie du colosse soit entièrement épuisée.
Ces affrontements titanesques sont la plupart du temps bien scénarisés, régulièrement interrompus par des nombreuses cinématiques dans lesquelles certains de vos alliés seront parfois mis à terre. En effet, Kainé et Emil peuvent prendre part aux pugilats, et n'hésiteront pas à lancer une armada d'attaques sur tout ce qui bouge! Si leur aide est la bienvenue, on peut toutefois regretter des commandes d'ordres extrêmement limitées et basiques, au nombre de quatre seulement.
Impossible également d'en prendre le contrôle ou de constater une évolution notable de leurs compétences.

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A défaut de pouvoir se reposer sur l'IA de ses compagnons, NieR aura tout de même accès à une palette de sorts intéressante, prodigués par Grimoire Weiss. Ils sont au nombre de huit et seront acquis au cours de l'évolution de la quête, indépendamment du level. Ces magies sont très souvent utiles, et le soft suffisamment bien calibré pour nous permettre une utilisation quasiment équivalente du corps à corps et des Vers Scellés. Certains boss seront par exemple trop loin de vous pour que vous puissiez les toucher directement. La solution de secours étant d'utiliser Javelot Noir et de cibler correctement la partie du corps adverse à entailler. LT et RT sont affiliés à ces commandes.

Jusque là, pas vraiment de faux pas, malgré un ton quelque peu impersonnel sur le papier. Rassurez-vous, on se s'arrête pas en si bon chemin !

Malgré l'apparente austérité de l'ensemble, NieR sait aussi apporter quelques jolies innovations, apparaissant ici sous la forme de Qualificatifs. Si l'intrigue est en partie basée sur les mots et leur signification profonde, le gameplay s'évertue habilement à épouser les même codes. Au fil de vos batailles, il est par conséquent possible de récupérer les dits Qualificatifs. Il s'agit de termes pouvant être greffés à vos armes, sorts, esquives, dans l'optique des les améliorer et de leur assigner des bonus formulés en pourcentages. Quelques exemples: "Gebi → Magie + 6%", "Orka → Experience +8%". Il est possible d'équiper deux qualificatifs sur un même item. Leur obtention reste toutefois relativement obscure. En effet, vous n'en obtenez qu'au combat, sous forme de lots qui se dévoilent avec une certaine cohérence, une progression. Toutefois il est bien difficile de les réunir en une seule partie, et multiplier les bains de sang contre d'énormes vagues d'ennemis sera le meilleur moyen de faire apparaître ces bonus ! La sélection des Qualificatifs est laissée à la gouverne du joueur, mais peut aussi être effectuée automatiquement pour les petits fainéants.

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Trois types d'armes sont mises à disposition (1-Hand, Hast, 2-Hand). Cela étant, il faut savoir que la première partie du jeu n'est jouable qu'avec des épées à une main. Passé la moitié du périple, il sera finalement possible de switcher avec des armes d'hast ou des épées à deux mains via le menu rapide. Anecdotique au premier abord, c'est un possibilité qui se révèle rapidement addictive: on se surprend à essayer chaque type proposé, naviguer entre eux en fonction des ennemis (Hast pour maintenir la distance, 1-Hand pour la rapidité, 2-Hand pour des coups circulaires monstrueux), et bien évidemment, trouver notre style d'arme favori !

Pour poursuivre dans cette volonté de renouveau, NieR se veut résolument fun. Aussi, nous gratifie t'il à intervalles réguliers de petites surprises, qui prennent la forme de transformation inattendues du système de jeu. Plans de caméra qui évoluent selon la scène: scrolling horizontal à la Valkyrie Profile dans les habitations, vue de haut lors des petites énigmes. On observe de nombreuses références à des ténors du jeux vidéo, on citera le petit bonhomme vert de Miyamoto, un niveau présenté tel un Radical Dreamers, du shoot'em up etc.
Ces phases apportent sans conteste de la diversité à l'aventure, mais paraissent toutefois trop anecdotiques pour être considérées comme faisant partie intégrante du gameplay. L'ensemble tient plus aux références multiples qu'à un gameplay véritablement polymorphe. Quoiqu'il en soit, il s'agît tout de même d'un bonne initiative, souvent inattendue, qui renouvelle assez joliment les mécanismes d'exploration.

On est toutefois loin du sans-faute, et l'on ira contredire Candide en scandant que non, tout ne se passe pas pour le mieux dans le meilleur des mondes! On relève donc certains bugs ou errements de la part des programmeurs, plus ou moins pardonnables. Outre les collisions parfois hasardeuses, on assiste parfois à des soucis assez cocasses.
Pour donner quelques exemples sur ma propre partie:

Doigt Dans la plaine septentrionale, si des Ombres attaquent le sanglier sauvage, un dialogue se déclenche. Il s'agit de celui initialement prévu pour être joué si NieR s'en prend à la pauvre bête! Pas franchement dérangeant, on reste toutefois légèrement dubitatif.
Doigt Lors de la seconde visite d'Aire, les dialogues s'enclenchent avant même d'arriver dans la cité, alors que nos personnages se baladent de nouveau tranquillement dans les plaines !

Quoiqu'il en soit, ce genre de remarque tient du détail et ne parasite aucunement le plaisir de jeu. On est tout au plus perturbé l'espace de quelques instants, mais rien de préoccupant. C'est d'ailleurs d'autant plus compréhensible quand on se renseigne quelque peu sur le budget alloué au développement...
Par contre, certains défauts sont nettement plus gênants, et passent parfois assez difficilement, peu importe les contraintes financières. Il s'agit des donjons, qui sont très peu nombreux, au nombre de cinq. Ce faible score implique qu'il faudra les visiter deux voire trois fois au cours de l'aventure. Les allers-retours sont également légion, mais relativement courts. Ils ne risquent donc de gêner que les plus exigeants.

Si l'épopée est extrêmement ouverte, dans le sens où personne n'oblige le joueur à suivre l'histoire principale, on regrettera un certain dirigisme, du moins une erreur de confort dans le deuxième morceau de l'intrigue. Sans rentrer dans les détails, lorsqu'il vous faudra revisiter maintes places déjà connues, un choix vous sera proposé en sortant de la bibliothèque, de la forme "Aller en A...Aller en B". Et toute réponse viendra détruire les autres possibilités, ce qui n'est pas bien pratique pour les indécis, et même pas franchement cohérent. En effet, malgré la sélection opérée par le joueur, le trajet n'est pas effectué de fa&ccecil;on automatique ! Libre à ce dernier de penser pouvoir déclencher les évènements de la Montagne des Robots plutôt que ceux d'Aire. Eh non, trop tard ! On a du mal à s'expliquer une telle approche.

NieR est composé d'un grand nombre de quêtes annexes visant à appuyer le rôle capital du héros dans son village. Ces dernières sont toutefois répétitives et relativement chronophages, à l'image de la pêche ou du jardinage. Oui, vous avez bien lu !

Finalement, c'est un gameplay honnête, plaisant, que nous offre NieR. Jamais rebutant et misant clairement sur le plaisir de jeu plutôt que sur la complexité ou l'inventivité, il reste globalement satisfaisant malgré un manque de finition général.

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Graphismes

Souvent critiqué pour sa technique datée, NieR est tout de même loin d'être un soft disgracieux. Si l'ensemble de l'emballage graphique ne surprend que rarement voire jamais, la réalisation demeure correcte et égale. Et si NieR parvient à captiver son public malgré un faux air de jeu PS2 HD -textures bonjour- c'est aussi par sa forte inspiration artistique, disséminée dans l'ensemble des environnements, cités et gus. Les meilleurs exemples en sont les villes d'Aire et de Fa&ccecil;ade. Il en va de même pour notre trio de vainqueurs, qui s'ils ne brillent pas forcément par une beauté naturelle, ont tout de même un putain de charme, et une identité bien marquée, assez éloignée des standards très propres et bien fringués du JRPG.

La prouesse graphique a beau être absente, le joueur demeure captivé par l'audace des différentes architectures. Les décors sont tous relativement vastes, même si l'univers en lui-même paraît bien limité une fois le jeu terminé de bout en bout: ils sont malheureusement assez peu nombreux.
Les différents pugilats sont fluides et honnêtement réalisés, exception faite de quelques bugs de collision et d'une animation un peu raide lors des sauts. Les effets spéciaux font dans la sobriété et disposent d'un trait relativement original quand ils concernent les Vers Scellés, mis à disposition par Grimoire Weiss. Weiss qui sert par la même occasion de menu au jeu. Bien évidemment, les ralentissements ne sont pas de la partie, et l'affichage direct.

Les cut-scenes sont quant à elles excellentes, souvent très habilement mises en scène et hautement convaincantes du point de vue modélisation. Le rendu est intéressant et franchement beau, les protagonistes sont détaillés, se meuvent sans trop d'accros et l'action reste bien mise en valeur. Certaines cinématiques proposent un rendu impeccable, avec une recherche appréciable sur les angles de vue. Bien évidemment, on atteint sans doute pas le niveau des ténors du genre en termes de détails, cela dit, l'ensemble n'est jamais déplaisant, et on sera bien souvent trop emportés par le contenu -hautement intéressant – pour s'amuser à relever les petits égarements à droite à gauche.

On regrettera des Ombres trop peu diversifiées et quelques PNJ sévèrement ré-employés.

Reste donc un bilan honnête, qu'il serait stupide de bouder.

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Musiques

Sans conteste LE point fort de NieR. C'est Keiichi Okabe, un compositeur connu pour son travail sur la série des Tekken qui est à l'oeuvre. Mais il n'est pas seul, puisque accompagné de la jeune Emi Evans, une chanteuse qui fait figure de parfaite néophyte dans le domaine du jeu vidéo. En effet, son oeuvre vidéoludique débute en 2007, lorsque Norihiko Hibino lui demande d'écrire et d'interpréter des textes pour l'Arrange Album d'Etrian Odyssey. Par un jeu de hasard plutôt loufoque, la demoiselle finira par intégrer le staff de NieR. Dans les faits, Keiichi Okabe faisait parvenir à Evans les bases de chaque morceau, le ton général: charge à elle d'écrire des paroles sur ce matériau! N'ayant que très peu d'informations sur la trame du jeu en elle-même, il lui a fallu travailler avec un support relativement restreint. La grande majorité des morceaux de NieR est donc entièrement chantée, chose ô combien rare dans un RPG sauce nippone! On finira d'ailleurs par s'étonner de la présence de certains instrumentaux...de qualité égale, soit dit en passant.
L'autre particularité des pistes de NieR, est qu'elles sont scandées dans un jargon totalement fictif, tirant ses inspirations de diverses langues. On peut ainsi repérer des prédominances gaéliques, japonaises voire même fran&ccecil;aises. L'ensemble n'a aucune signification, et demande par conséquent un soin tout particulier en termes d'intonation, histoire de reconstruire une ambiance à partir d'un assemblage on ne peut plus aléatoire, limite ubuesque.
On citera également la présence de Kakeru Ishihama, Keigo Hoashi, Takafumi Nishimura, et bien d'autres, dont l'apparition n'est perceptible que sur certaines mélodies, notamment celles qui font intervenir les choeurs masculins.

C'est donc la voix cristalline d'Evans qui accompagnera la quasi-totalité de vos actions dans NieR. 18 pistes sur 42, pour être précis. Il est difficile de faire un listing exhaustif des meilleurs morceaux du jeu, puisqu'ils sont tous excellents dans l'absolu. Pas une seule erreur, aucune réelle déception. On se contentera donc de citer quelques unes de ces prodigieuses mélodies:

Hills Of Radiant Wind conduit vos pérégrinations dans les plaines. Légère et posée, c'est une des rares pièces de l'O.S.T à la tonalité enjouée, soulignée par les percussions et la douce mélopée d'Emi Evans.
Temple Of Drifting Sands et The Wretched Automatons utilisent une recette similaire. Elles sont jouées lors de donjons. La seconde tirant habilement profit d'une opposition entre sons mécaniques et chants lyriques...
Vient le tour de Kainé Salvation, qui joue la carte de l'émotion. Mélodie mélancolique, piano, tout y est. Petit clin d'oeil à Dispossession, en passant.
Song Of The Ancient est une piste emblématique du jeu. D'une part, parce qu'elle est la première composée par Emi Evans, mais également parce qu'elle vous accompagnera de nombreuses heures durant, dans le village de départ. Scindée en plusieurs parties et reprises, il se pourrait bien qu'elle se révèle entièrement dans les dernières heures de jeu...
Snow In Summer est utilisée lors du prologue. Froide, implacable et presque inquiétante, elle retranscrit à merveille l'atmosphère futuriste des premiers instants, cet avenir vide et détruit, rongé par la maladie et les échecs de la science.

Il n'y a pas de distinction claire entre la musique de background et celle des combats, le jeu joue parfois très finement sur cet aspect pour élaborer un contraste saisissant entre la brutalité véhiculée par l'image et la mélodie d'ambiance, presque naïve.
Deep Crismon Foe et The Dark Colossus Destroys All : deux Boss Themes, deux pistes épiques et saisissantes. Une puissance monstrueuse s'en dégage, soulignée par la force des choeurs, qui va en s'intensifiant. Et toujours ce subtil contraste, rendu par des voix féminines fragiles, mais terriblement exhortantes.

Impossible de parler des dernières mélodies du jeu, à titre spoilerifique ! On se contentera de souligner leur justesse, pour un rythme qui va crescendo lors d'une confrontation finale explosive. On tient finalement ici une OST prodigieuse, extrêmement expressive et bourrée d'émotions. Un travail atypique, parfois expérimental, qui se classe sans aucune difficulté parmi les plus belles surprises de ces dernières années.

Un petit mot sur les doublages américains, qui sont de très bonne facture ! Le timbre du doubleur de Grimoire Weiss rappelle instinctivement Valkyrie Profile: Silmeria et Star Ocean: Till The End Of Time.

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Durée de vie

Elle est assez courte, dans la continuité de celle de Drakengard. Comptez entre 15 et 20 heures pour terminer le jeu une première fois. Débloquer les trois endings supplémentaires, nécessitera de recommencer l'aventure à partir de la Partie 2. C'est finalement assez peu contraignant puisque cette dernière est relativement courte et que vous conservez votre level et les équipements récupérés durant le run initial. Pour chiffrer tout &ccecil;a, il est possible de tabler entre 3 et 4h supplémentaires avant d'assister aux derniers instants de l'ending B, ce dernier s'étalant sur l'ensemble du second run. De plus, vous devriez commencer à connaître les donjons par coeur ! Les deux derniers endings sont légèrement différents, il vous faudra cette fois-ci récupérer toutes les armes du jeu, ce qui est assez barbant à défaut d'être véritablement chronophage.
Les quêtes annexes sont nombreuses, pas spécialement intéressantes et souvent répétitives. Elles garantissent toutefois d'allonger un peu plus une durée de vie faiblarde en ligne droite. Question difficulté, on ne peut pas dire que NieR pose problème ! La première partie de l'aventure est relativement accessible, alors que la seconde ne propose quasiment aucun challenge. C'est d'autant plus vrai au cours des runs successifs, puisque la notion même de difficulté s'évapore dès le 2ème run, où les boss/ennemis ne tiennent pas bien longtemps. On relève quelques trophées/succès intéressants, tels que défaire un boss dans un temps limite. Il est aussi possible de s'amuser à récupérer tous les Qualificatifs possibles. Comptez donc 45-50h pour finir NieR à 100%.

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NieR est un jeu à part, qui se fiche éperdument des codes du JRPG.
Ce n'est pas un emballage graphique discutable ou une structure redondante qui l'empêchent de captiver, en s'affirmant comme l'un des meilleurs jeux de rôle de la génération. Sa principale force? Une histoire fascinante, tragique, soutenue par des personnalités mythiques, torturées et en cela incroyablement humaines. L'intrigue prend un malin plaisir à réduire toute notion de manichéisme à néant, plongeant le joueur dans le doute quant à la finalité de ses actions. NieR est un cri déchirant, qui vient trouer de part en part le monde trop limité du JRPG, celui là même qui s'enferme de plus en plus dans des carcans réducteurs ces dernières années.

Emi Evans, la voix sinon l'âme de NieR, transcende cette expérience. La bande son écrase sans mal la concurrence, jouant sur une contradiction extrêmement pertinente, entre ces chants éthérés et cette épopée tellement...désespérée.
Malheureusement, NieR reste aussi une aventure grandement incomplète, qui n'a pas bénéficié du budget adéquat pour mettre à exécution toutes ses idées.
Reste alors une aventure extraordinaire, mais teintée de déception. Une déception qui se voit toutefois bien plus dirigée vers Square-Enix que vers le studio Cavia...à bon entendeur.

Points forts
Points faibles
Scénario émouvant, personnages attachants et ton résolument mature.
Quelques énormes trous dans l'intrigue.
O.S.T magistrale et singulière.
Seulement cinq donjons, à parcourir 2 à 3 fois sur le premier run, et bien plus avec les suivants...
Système de combat simple et efficace. Ensemble bourrin dans la continuité de DoD.
Manque de finition dans l'ensemble.
Un gameplay varié, avec quelques jolis clins d'oeil.
Assez court.
Le donjon final.
Quêtes annexes lassantes.

Test NieR
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