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Test de Final Fantasy XIII

par F.A.T.E

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Notation
 Scénario
11
 Gameplay
15
 Graphismes
18
 Musique
16
 Durée de vie
13

2010 marque l'arrivée du très attendu Final Fantasy XIII sur le vieux continent. Premier point intéressant : le jeu est en marche depuis quelques années déjà, puisqu'il a initialement été développé sur Playstation 2 en 2005. Seconde partie: il est annulé pas moins d'un an et demi plus tard pour que le développement puisse se concrétiser sur les consoles next-gen (PS3/X360). Choix risqué, en notamment en terme de base graphique. Et si les errances du développement s'étaient avérées fatales?

Scénario

L'univers de FFXIII tel qu'on le découvre au début de l'aventure s'annonce particulièrement passionnant. Pour poser le contexte, il met en scène les Fal'cie, des êtres divins à l'intelligence sans-bornes et des humains...pas vraiment aptes à faire avancer le schmilblick. Les premiers ont créé Cocoon, le monde céleste de Light and co , puisqu'ils sont dotés de facultés pour le moins impressionnantes, l'une d'entre elle consistant à désigner un simple mortel en tant que L'cie. Charabia? Pas vraiment. Les dits L'cie se voient alors confier une mission qu'ils doivent tenir secrète et exécuter, sous peine de se retrouver changés en Cieth compromettant ainsi définitivement leurs chances d'accéder à la vie éternelle par cristallisation...Et comme si ce lot de dilemmes n'était pas suffisant, voilà que Cocoon mène une guerre froide contre Pulse, le monde "d'en bas", lui aussi détenteur de Fal'cie, dont le petit trouble-fête qui sera à l'origine des péripéties pour le moins acrobatiques des premières minutes de jeu ! On découvre rapidement un gouvernement théocratique, le Sanctum et la mystérieuse Purge, laissant au joueur la possibilité d'établir des parallèles plutôt pertinents avec notre propre histoire commune. Mais trève de bavardages, il ne s'agit pas de faire du spoil.

En somme, Final Fantasy XIII pose d'entrée de jeu des bases assez conséquentes, qui s'éloignent plutôt joliment des carcans habituels du RPG, à savoir un héros mystérieusement amnésique depuis la mort de ses parents, l'attaque de son village...bref. Là où le bât blesse, c'est au niveau de la construction ultérieure de l'intrigue. Autant être direct : s'il y a bien un point du soft dont on ne voudra pas se remémorer, c'est le synopsis. Il en va d'ailleurs de même pour les personnages, mais &ccecil;a, c'est un autre histoire (non, c'est pas un jeu de mots :-) ). Grosso modo, les 8 premiers chapitres peuvent sembler convaincants, bien menés. D'ailleurs on y apprend la majeure partie des informations relatives à notre équipe, puisque le jeu joue sur les séparations consécutives des membres du groupe en 1ère partie de jeu pour mieux nous introduire leurs personnalités respectives à l'aide de moult flash-backs empruntés à Lost. Encore une fois, jusque là, rien de bien dramatique. Hélas, en termes d'heures de jeu, c'est bel et bien le Post-chap 8 qui représente la majeure partie du temps ainsi que le noeud de l'intrigue. On aura donc bien vite fait de se rendre compte que les bases instaurées en début de de partie n'auront de cesse d'être piétinées par une imagination très superficielle des scénaristes. Pour faire simple, plus le joueur avance, plus l'intrigue tend à s'effacer, à s'embrouiller puis fatalement se noyer dans des incohérences et des non-sens tous plus lamentables les uns que les autres.

La plupart des rebondissements n'en sont pas vraiment et sonnent très "faux", le charisme des individus en présence n'aidant pas vraiment à l'immersion. Passé une fin de chapitre 9 lamentable, la (fausse) liberté de Pulse nous tend les bras, pleine de promesses d'évasion...pour ne finalement rien nous donner en substance. Le chapitre 10 marque la fin de l'aventure en elle-même, puisque dès lors, l'essentiel des cinématiques aura pour seul but d'impressionner le joueur, aux détriments d'une quelconque cohérence (cf le début du chapitre 12). On va donc de déception en déception, et ce tout au long de la progression du scénario, dont le rythme et la logique ne cesseront de s'effriter que lorsque la trame sera définitivement bouclée. Tout cela est d'autant plus dommage que les prémices de l'aventure sont réellement alléchants. Soulevant au passage bon nombre de problématiques intéressantes sur des questions d'ordre métaphysique, ou encore sur le libre-arbitre, le jeu se plaît à éviter toute difficulté/réflexion même minime par la suite. Le plus optimiste des joueurs serait en droit d'attendre un développement magistral, original, titillant sans cesse sa curiosité. Il n'en est rien. Dans l'ensemble, FFXIII réussit la prouesse de ruiner un incipit prometteur, en l'enlisant toujours plus sous une masse d'incohérences, de niaiserie et de lourdeurs. Du côté des personnages, le bilan n'est guère plus enthousiasmant. Si Light fait rapidement figure d'héroine, on remarquera que son temps de parole va également diminuant, et ce dès la fin du chapitre 7. Pour ceux qui ont déjà eu l'occasion de jouer le dit chapitre, vous comprendrez aisément en quoi il est un exemple parlant du "cloisonnement" scénaristique du soft. Snow est profondément insipide, sans doute encore plus exaspérant que son ami Hope, la faute à un caractère cliché de vieux bourrin tout droit sorti de Digimon, c'est dire. Seuls Sahz, Vanille et Fang remontent timidement le niveau. Mais là non plus, pas la peine de s'attendre à grand chose, ils sont assez peu prolixes, et c'est pas plus mal vu leur QI. Un gâchis monumental donc, du point de vue scénaristique. Et démonstration de l'indolence des scénariste depuis quelques années déjà!

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Gameplay

Attaquons nous maintenant le gameplay du jeu, sorte de centre névralgique pour une majorité de RPGs.

La première chose qui saute aux yeux: la linéarité. Pas la peine de s'étendre des heures là dessus, et autant le dire rapidement : du début à la fin de FFXIII vous ne verrez rien d'autre (à moins d'avoir usé de substances illicites)qu'un interminable couloir, avec généralement très peu d'embranchements. On pourrait opposer à cette affirmation l'existence de Pulse. Mais là aussi, autant être franc, l'argument ne tient pas la route. Certes, Pulse est une vaste pleine, mais elle n'a rien d'immense et demeure au final extrêmement cloisonnée et assez peu diversifiée. N'attendez donc pas de libération salvatrice dès le 10ème chapitre, il n'en est rien. Tout au plus une impression d'intense liberté de quelques minutes/heures après avoir passé son temps à errer dans des écrans on ne peut plus exigus. L'absence d'un quelconque village (traditionnel) dans le jeu n'est pas réellement problématique, puisqu'elle s'accorde relativement bien avec le parti pris de l'intrigue. A ce propos, tous les achats se font désormais via une boutique en ligne consultable depuis les bornes de sauvegarde. Toujours est-il que nous offrir un jeu moins léché techniquement au bénéfice d'un monde plus ouvert n'aurait pas été de refus. En ce sens, on peut dire que Final Fantasy 13 représente à bien des égards le triomphe de la forme sur le fond.

Côté combats, dans l'univers de Light, c'est le dynamisme qui est de mise ! Autant dire qu'il s'agit plutôt d'une bonne nouvelle, le système d'affrontement de FFXIII se révélant relativement bon. Il constitue d'ailleurs son plus solide argument, même si là aussi, mieux vaut ne pas trop creuser. Le BS est basé sur l'Active Time Battle, une jauge divisée en plusieurs segments (le Crystarium permettant d'augmenter le nombre inital qui est de 4). Ces derniers se remplissent au fil du temps, pendant que vous choisissez soucieusement vos commandes parmis les items récurrents "objets, techniques, compétences, (auto)-attaque". Chaque action possède un coût, directement prélevé sur la jauge ATB (1 segment, 2, 3...). Il n'y a par conséquent pas de MP dans FFXIII, tout est géré par la présence de la dite ATB. Le jeu utilise en outre le principe de "jobs", récurrent dans la série Final Fantasy, qui sont cette fois ci au nombre de 6: Ravageur, Attaquant, Défenseur, Soigneur, Tacticien, et Saboteur. Si chaque protagoniste possède un job par défaut, il sera possible de leur en allouer d'autres au fil de l'aventure, multipliant les possibilités, notamment en ce qui concerne les Optimas Changes. Pour expliciter cette notion, on peut faire un parallèle avec les Vetisphères utilisées par Yuna and co dans FFX-2. Grosso modo, selon les jobs de vos 2 coéquipiers (3 combattants maximum), vous allez être en mesure de planifier des Stratégies de combat (Optimas) à l'avance, via le menu. Une fois le combat engagé, et selon la situation, c'est à vous de switcher = d'effectuer un Optima Change. Un exemple. Je débute un combat, sûr de moi, devant un pote of course, n'écoutant que l'esprit du mâle, je me met à bourriner sauvagement selon mon Optima par défaut : Assaut furieux (2 RAV/1 ATK). Sauf qu'à force de faire le guignol, je prends une misère splendide qui m'oblige à faire quelque chose histoire éviter de perdre ma partie (et ma crédibilité avec). J'utilise donc l'Optima Change pour rebasculer sur un Optima différent, orienté soin, à l'instar de "Sécurité" (HEALx2/ATK). Je me refais une santé, puis repasse sur un mode offensif en switchant sur Assaut Furieux. Il est impératif de bien maîtriser ce mécanisme lors des pugilats puisqu'il est la clé de voute du système, votre réussite en dépend ! Pour ce qui est des "subtilités" plus anecdotiques, on citera notamment la jauge de Break affiliée à chaque mob. Se remplissant sous le coup de vos assauts (magiques en particulier), elle permettra une fois remplie d'augmenter le taux de dégats de fa&ccecil;on phénoménale ainsi que de projetter vos ennemis en l'air pour les empêcher de riposter ! Un système qui rappelle vaguement Xenosaga 2 et qui s'avère intriguant voire jouissif, quoique une fois de plus trop balisé : les combos aériens sont finalement assez répétitifs et ne tirent pas profits d'éventuelles attaques combinées etc. Précisons que la mort de votre leader se soldera par un game over ! Les invocations sont quant à elles toujours de la partie, bien que leur mise en scène soit orientée kitsch et leur utilité plus que contestable...

Test Final Fantasy XIII

Le problème des combats, c'est qu'il y en a énormément. Trop. Et que la plupart d'entre eux sont difficilement évitables, en raison d'une linéarité omniprésente qui cantonne les pérégrinations de nos personnages à un interminable couloir. On note par ailleurs la présence de quelques items salutaires pour permettre à notre petit groupe d'éviter l'affrontement. Rappelons à ce sujet qu'il est impossible de fuir un combat une fois ce dernier engagé, mais qu'une défaite vous replacera gentiment quelques secondes avant le début des hostilités, une bonne initiative. Ceci dit, c'est bien joli de se fritter à intervalles régulier, mais qu'en est -il de la progression et de la customisation de nos coéquipiers en cours de partie? Fort du succès suscité par le système de Sphérier mis en place dans FFX, on retrouve un principe à peu près similaire dans ce 13ème opus. A ceci près que la notion de liberté se retrouve une fois de plus sauvagement mise à mal. Bien moins riche que son prédécesseur dans le 10ème volet, le Crystarium est également con&ccecil;u pour bloquer la progression du joueur passé un certain stade. Comprenez par là qu'une fois les CP amassés en fin de combat, vous ne pourrez remplir qu'une partie du Crystarium, conciencieusement limitée de sorte qu'on se retrouve très rapidement avec une grille intégralement remplie et des PC qui s'accumulent dans le vide. Toutefois, les possibilités ont tendance à s'enrichir au fil de l'avancée, et seule la victoire sur le boss final permettra à votre équipe de débloquer l'intégralité du Crystarium. Bon à savoir avant de partir voir les stèles Cie'th. Au final, et malgré un idée plutôt alléchante sur le papier, on ne peut pas dire que le Crystarium marquera les esprits. C'est un bon moyen d'éviter la traditionnelle montée de niveau, à défaut de produire quelque chose de réellement novateur ou profond. L'époque du Sphérier paraît donc belle et bien révolue, quelle pitié !

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En résumé, et même si quelques déceptions pointent le bout de leur nez (martelage de l'auto-attaque/A), les combats de FFXIII sont réellement sympathiques et prenants, puisqu'ils réussissent de bien belle manière à conjuger dynamisme avec un brin d'originalité. Reste à espérer que SE saura tirer profit de cette base pour nous offrir un système moins perfectible et assisté dans FFXIII-2. La linéarité de l'ensemble n'a quant à elle pas fini de diviser.

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Musiques

La bande son de ce 13 ème opus est réalisée par Masashi Hamauzu, celui-là même qui nous avait offert un très bon travail de composition sur des jeux tels que FFX, Saga Frontier 2 et plus récemment Sigma Harmonics. On aura donc l'occasion de se délecter une fois de plus des pistes concoctées par ce dernier sur FFXIII, puisque la qualité est au rendez-vous ! Seule ombre au tableau, un choix douteux des pistes jouées in-game. Comprenez par là que certains morceaux seront rebrassés de manière un peu lourdingue tout au long du jeu pendant que d'autres, tout aussi convaicants à la base, figureront tout au plus dans une scène ou deux. C'est un constat d'autant plus déplaisant que cette répétitivité aurait parfois tendance à nous faire zapper quelques pistes ingénieuses. Plusieurs séquences présentent un fondu entre la musique d'affrontement et celle de l'environnement, chose qui pourra fortement déplaire. On déplore de même la faiblesse aberrante du volume son d'ambiance lors de l'exploration des différents décors offerts par le jeu. Une fois ce constat fait, on peut se pencher un peu plus en détail sur ce que nous propose FFXIII.

Commen&ccecil;ons dans le feu de l'action, via la musique accompagnant les (nombreux) pugilats: Blinded By Light. Véritable coup de coeur pour ma part, c'est une piste extrêmement vivante privilégiant les envolées et se mariant par ailleurs très bien avec le boss theme Saber's Edge. A ce sujet, la majeure des partie des thèmes de combat s'avère extrêmement convaincante, depuis la piste éponyme des Eidolons, jusqu'aux 2 thèmes alloués au boss final : Born Anew/Nascent Requiem qui apportent tout deux un vrai souffle épique à la conclusion de l'aventure (ne l'étant pas en elle-même...). On notera par ailleurs la présence de quelques pistes chantées lors des phases "d'exploration" telles que Will To Fight (chap10), The Sunleth Waterscape (chap6) , Dust to Dust (chap 11). Pas déplaisants, ni démesurément suprenants, c'est le type de morceaux qui ne marque pas plus que &ccecil;a, mais offre tout de même un bon souvenir dans le genre "casse-routine", notamment l'émouvante Dust to Dust, qui ne verse pas dans un délire J-popesque. On pestera d'ailleurs au sujet de la chanson de Leona Lewis, à peu près aussi mal adaptée à la situation que ne l'était la chanson originale japonaise Kimi Ga Iru Kara. Si l'on se tourne du côté des musiques d'ambiance, le constat demeure également plus que correct : The Cradle Will Fall sied parfaitement au donjon final de part son aspect atypique, expérimental et paradoxal, alors qu' Eden Under Siege, Lake Bresha, Memories of Happier Days remplissent également parfaitement leur office.

The Promise, jouée lors de l'apparition de l'écran-titre est également une valeur sûre. Quelques notes au piano baignent alors le jeu d'une aura à la fois subtile et mélancolique, qui rappelera probablement à certains d'entre vous la splendide To Zanarkand de FFX. Le doublage américain se laisse suivre, bien qu'on y fasse finalement assez peu attention tant notre esprit est accaparé par la médiocrité des dialogues. C'est cela aussi, FFXIII.

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Graphismes

Venons en à l'aspect technique. Square-Enix et FF obligent, le résultat est épatant du début à la fin du jeu! Les textures sont splendides et s'accordent superbement avec l'inspiration qui se dégage de certains décors. On citera par exemple le Lac Bresha et Eden, des paysages réellement époustouflants. Il sera donc fréquent d'arrêter Light en plein milieu de sa course effrénée, ne serait-ce que pour s'extasier face à tel ou tel plan du jeu, tel ou tel effet de lumière. En somme, l'aspect contemplatif de FFXIII n'est pas à négliger. Voilà sans conteste le bénéfice majeur d'une linéarité à toute épreuve! Il en va de même pour les affrontements, où l'animation des protagonistes s'avère sans faille et sans accros, permettant de rendre l'action aussi fluide que possible tout en évitant la surenchère d'effets spéciaux. C'est là aussi du très bon boulot. On regrettera cependant la faible variété des animations (qui est liée au peu de compétences disponibles). Il est intéressant de souligner le fort intêret de la caméra dynamique en phase de bataille, histoire d'ajouter un peu plus à l'immersion. Le même combat se joue lors des cinématiques, qui sont bien souvent l'occasion pour SE d'en mettre plein la vue au joueur, démontrant une enième fois ses talents en matière de mise en scène. Les mouvements sont extrêmements réalistes et s'exécutent sans saccade, un énorme + en ce qui concerne la finition de l'aspect technique. Petit bémol pour les joueurs X360 sans DD : il est fréquent que le jeu rame sur Pulse (c'est du vécu). Reste à savoir si le problème ne vient pas aussi de la télé :-)

Absolument pas convaincu par le chara design en ce qui me concerne, excepté la ravissante Lightning. Bien que la physionomie de notre troupe soit suffisamment hétéroclite pour donner un cachet tout particulier à cette dernière, on retrouve malheureusement sur le fond quelque chose de plus archaique, à savoir le gamin de la bande, le BG (or not), la loli... Question de goût, même si la série a -à mon sens- déjà su se montrer plus variée ou tout du moins plus pertinente en matière de charisme purement physique. En ce qui concerne les concepts arts des environnements, on a par contre droit à un travail extrêmement inspiré, qui ne pourra bien sûr être que sûblimé par l'excellent moteur du soft. Pour en revenir aux coups de gueule, on pestera contre un bestiaire pitoyable et répétitif au delà du réel, jouant de nouveau contre le plaisir de la découverte.

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Durée de vie

En ligne droite, FFXIII n'est certainement pas l'épisode le plus long de la saga, mais il vous réserve tout de même une bonne trentaine d'heures de jeu -inutile de répéter que la linéarité du soft joue pour beaucoup dans ce constat. Un point à souligner, est un contribution non négligeable dans ce score du "cas chapitre 11". En effet, si vous vous contentez de suivre l'intrigue sans faire de farming PC pour passer de c11->c12 vous risquez réellement de ne pas pouvoir terminer le jeu, en raison d'une hausse de difficulté conséquente entre ces 2 chapitres. Il est donc fortement conseillé de farmer les cavernes de Pulse avant de mettre fin au 11ème d'entre eux, sous peine de se prendre déculottée sur décullotée par la suite ! En ce qui concerne les annexes, elles sont peu nombreuses et pas des plus intéressantes. Il s'agit essentiellement de missions données par les stèles Cie'th. Répétitives et pas des plus valorisantes (merci le changement de couleur pour les mobs qui fait qu'on se retrouve avec plusieurs fois le même "boss" sur différentes missions à la colo' près), elles vous permettront à terme d'affronter Vercingétorix, le boss-de-le-mort-qui-te-powned-si-t'es-pas-un-héros-comme-snow de ce FFXIII.

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En définitive, FFXIII est un opus véritablement décevant. Il est en tout cas un exemple assez clair de ce qui se produit lorsque l'on privilégie dans des proportions extrêmes la forme au fond. Si la contemplation est de mise à tout les instants, l'immersion n'en est pas moins perturbée par un casting déplorable ainsi qu'une intrigue perpétuellement sous-traitée, décrédibilisée. Gageons que FFXIII-2 et FF V/XIII remontent quelque peu le niveau d'une licence en perte de vitesse.

Et comme dirait si bien Light en matière d'euphémisme "Worst birthday ever."

Points forts
Points faibles
Qualité graphique irréprochable. Animation surprenante de fluidité.
...gâchées les unes après les autres au fil de la progression.
Système de combat novateur privilégiant une approche plus dynamique.
Dirigisme du Crystarium. Compétences peu diversifiées.
O.S.T travaillée.
Contenu annexe assez honteux.
Quelques très bonnes idées en termes de scénario...
Protagonistes sans saveur. Ecriture des dialogue très peu inspirée.
 
Sentiment omniprésent de jeu bâclé.

Test Final Fantasy XIII
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