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Test de Chrono Cross

par F.A.T.E

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Notation
 Scénario
19
 Gameplay
16
 Graphismes
18
 Musique
17
 Durée de vie
15

Il y a des jeux dont on aimerait pouvoir crier sur les toits leur intêret, et qui ne sont pas connus. Chrono Cross est de ceux-là. Malgrè la popularité de son aîné, Chrono Trigger, il n'a  jamais eu droit à une sortie européenne, même sous la forme d'un remake (dont CT à profité sur NDS), demeurant ainsi quasi-inconnu sur le « vieux-continent ». Et pourtant! Nous touchons là à un jeu pas comme les autres, qui incarne la perfection du RPG: prenez CT, donnez lui un coup de pouce graphique ainsi qu'un scénario encore plus riche et vous obtenez la perle dont je m'apprête à vous parler...CC n'a pas à rougir de la comparaison avec les jeux actuels, il les surpasse largement. Ah! Le Square d'antan...

Retenez bien ce nom: Chrono Cross.

Scénario

Je vais débuter ce test en m'attelant à la tâche plutôt difficile d'expliciter et de critiquer le scénario de Chrono Cross (je vous assure que vous comprendrez pourquoi en jouant). Par où commencer...

Ah oui!

Un commencement atypique:

Tout débute dans l'archipel d'El Nido, au village Arni. Après un mystérieux rêve qui sert d'introduction au jeu, Serge, un adolescent (classique), se réveille en fanfare et part immédiatemment rejoindre sa petite amie rouquine, Leena. Après quelques recherches et combats qui vous servivront de tutorial (la demoiselle vous demandant de trouver des écailles de Komodo pour lui forger un collier...), Serge et son amie décident de se retrouver à Opassa Beach.
Au bord de l'eau, ils se rappellent tout les deux leur enfance, et les débuts de leur amitié. Soudain, le jeune homme croit entendre une voix lointaine l'appeler, il est pris de vertiges... puis se lève, sans remarquer Leena, qui, incrédule, l'assaille de questions. Il est alors attiré par la brise puis happé dans une sorte d'énorme vortex vert qui prend naissance à ses pieds.

Ecran noir.

Quelques instants plus tard, Serge se réveille: il est allongé sur la plage, sans comprendre ce qui vient de lui arriver. Leena n'est apparemment plus là, aussi, décide t'il de rentrer à Arni pour éclaircir la situation.
Un simple malaise? Sûrement pas : de retour chez lui, personne ne le reconnaît, sa mère lui annonce que son fils est mort il y a de cela 10 ans et la jeune Leena ne fait que confirmer les dires de cette dernière. Malgrè vos efforts pour défendre votre cause, personne ne s'intéresse à vous, et tout le monde semble vouloir oublier l'histoire tragique de votre « double ».

Peu de temps après vous découvrirez même votre propre tombe: l'être nommé Serge est mort noyé à l'âge de 9 ans. C'est alors que vous serez attaqué par Karsh et sa bande qui vous appelent « The Ghost Boy »et veulent vous emmener rejoindre un certain Lynx...

Sauf que Kid, une jeune fille au tempérament bien trempé, arrive, et vous sauve in-extremis.

Vous l'aurez compris, le scénario de Chrono Cross ne débute pas vraiment de façon conventionnelle et se montre immédiatement original. Il n'est pas ici question d'un village envahit par les monstres, de vengeance après le décès de vos parents...non, la trame débute sur la recherche d'explications: Que s'est-il passé? Etes vous réellement mort, ou êtes vous simplement devenu fou? Est-ce un cauchemar?
Les évènements ne vous permettront d'avoir des réponses que vers la fin du premier disque, sachant que l'intrusion de Kid dans votre équipe vous écartera un peu de vos problèmes: elle recherche un fameux être nommé « Lynx » et semble à tout prix vouloir le tuer...Mais tout se recoupe et je vous assure que malgrè la lenteur de l'intrigue après ce début quelque peu atypique, le scénario vous récompensera largement, pour peu que vous supportiez quelques heures de jeu plus ou moins inintéressantes.

Comme je l'ai rappelé dans l'introdution, CC est la « suite » du grand Chrono Trigger (je vous invite donc à lire son test): autant dire qu'il est indispensable d'avoir terminé ce dernier pour apprécier Cross à sa juste valeur, et ce malgrè le fait que beaucoup qualifient CC de « fausse suite ». N'écoutez pas ces remarques qui révèlent simplement que leurs auteurs n'ont jamais fini le soft...car comme je vous l'ai dit, ce second épisode finit par nous offrir son lot de révélations, et bien plus que ce que l'on était en droit d'attendre!

Cela peut paraître abrupt, mais Chrono Cross dispose de la meilleure trame qu'il m'ait été donnée de découvrir dans un RPG, en relation avec son « aîné », bien entendu..

Chrono Trigger, bien que sorti sur NES à l'époque disposait d'un scénario extrêmement bien ficelé sans pour autant verser dans une complexité qui aurait pu être déroutante: en quelques mots, le jeu n'accusait aucune baisse de rythme et beaucoup sont restés bouche bée devant les nombreux rebondissements de l'intrigue, qui ne faiblit pas, jusqu'à un final assez éloigné de ce que peuvent offrir des RPG « standard ». Vous l'avez compris, succéder à CT n'est pas simple, car mine de rien, ce « petit » soft était, et demeure une vrai perle scénaristique, ou plus largement, vidéoludique.

Where's my mind...?

Chrono Cross fait fort, dans le sens où il complète de manière parfaite le scénario de l'opus précédent: dorénavant il n'est plus question de voyages temporels, mais de voyages entre dimensions (Another World et Home World). Bien que l'on pourrait penser que le concept de dimensions variées cache un manque d'inspiration pour éviter d'avoir à calquer le principe (très intéressant) de CT, il n'en est rien, et l'aventure de Serge, à la frontière de deux univers étroitements liés, pourrait bien avoir des conséquences dramatiques sur le sort futur de Chrono et de ses compagnons.
En effet, le jeu nous dévoile toute une partie de l'intrigue de CT qui n'était pas véritablement mise en valeur dans le déroulement de ce dernier. Ainsi, peut-être que les héros du précédent volet n'ont pas compris les enjeux de leur propre combat. Qu'ont ils fait? Qui a payé le prix de leur victoire sur Lavos?
N'allez cependant pas croire que Chrono, Lucca et cie seront de la partie: ils ne sont pas jouables dans CC et on ne les voit même pas, ou du moins, pas réellement (vous comprendrez pourquoi). Par contre, il se pourrait que vous tombiez de nouveau sur des personnages déjà vus...je vous laisse le plaisir de la découverte!

Le paroxysme du scénario de CC est atteint à la fin du premier CD, qui fait éclater des révélations ahurissantes, et qui ne cesseront dès lors de pleuvoir jusqu'à la conclusion de l'aventure. Cependant, malgrè ses qualités infinies, la trame de cette suite voit se greffer une lacune que n'avait pas Trigger: une complexité bien trop grande! Il n'est pas étonnant de voir que même à l'heure actuelle des forums comme Chrono Compendium continuent d'être actifs, avec un scénario aussi riche et cohérent qui permet pourtant encore et encore de tergiverser sur certains points de l'histoire. On parle alors plus de « Mythologie Chrono » que de scénario à proprement parler, d'autant qu'à aucun moment le jeu ne vous fait la grâce de vous aider, au contraire, il vous embrouille perpétuellement, et vous serez assez souvent obligé de poser des questions sur divers forums à des « experts du scénario », et je sais de quoi je parle! Voilà donc un autre défaut: à la complexité du synopsis se greffe des explications assez mal mises en scènes: les CG sont mal exploitées à ce niveau et auraient plutôt pu permettre de souligner quelques dialogues très importants qu'on peut parfois rater (je pense notamment à l'avant boss final, sur la plage, les personnes qui fonceront sans parler au 3 PNJ, rateront une bonne part de révélations!), de même; les informations sont trop concentrées sur la fin de l'aventure, et il faut alors digérer en permanence un flux abondant de dialogues complexes et parfois un brin redondants, qui sont totalement absents des 20 premières heures de jeu!

Mais, franchement, que peut-on malgrè tout reprocher à Chrono Cross? Rien en terme de scénario, c'est bien simple. Malgrè une progression scénaristique complexe et bien moins équilibrée que celle de CT, il faut reconnaître que plus qu'un jeu, c'est un livre qu'on pourrait rédiger à partir de l'histoire CT/CC, et pas un livre pour gamins, une véritable oeuvre en plusieurs tomes, possédant un intêret bien supérieur à celui d'une histoire menée tambour battant: une réflexion (certes abstraite et fictive, mais l'unviers créé est si beau, si riche qu'on en parlerait pendant des heures, il resterait tant à exploiter d'une telle trame!), quelque chose de développé et profond, à l'image de l'évasion que nous offrent ces 2 jeux: TRANSCENDANT.

Test Chrono Cross   Test Chrono Cross   Test Chrono Cross
Gameplay

Le Gameplay de Chrono Cross n'est pas des plus originaux en soi, mais propose tout de même certaines innovations intéressantes surtout lorsqu'il s'agit du système de combat!

Les ennemis sont visibles sur la carte et vous pouvez les éviter sans mal, à la manière d'un Tales Of...sachant que les affrontements ne vous rapportent pas d'expérience, seulement des bonus PV ( qui restent faibles, genre PV +2) et stats de temps en temps. Mais alors comment monter de niveau? Eh bien, en battant des boss!

En effet, il n'y a pas de « niveaux » à proprement parler dans CC, seulement des étoiles que l'on gagne en tuant les boss de la trame principale et qui augmentent nos stats de façons considérable. De cette manière, pas besoin de passer ses heures de jeu sur le levelling: les random battles n'apportent finalement pas grand chose, et à l'inverse de ce que l'on pourrait penser, ce n'est pas plus mal comme ça et j'ai beaucoup apprécié ce système, plutôt innovant, qui n'empêche pas de se battre pour le plaisir, sachant qu'on a tout de même droit à un BS très bien pensé!

Lorsque Serge touche un ennemi, vous êtes immédiatement transféré sur une arêne à part, dans laquelle vont se dérouler les batailles, ayant pour fond un sytème de tour par tour originalement optimisé:

En début de tour, vous avez les commandes suivantes, au choix: Attaquer, Elément (qu'on ne peut utiliser immédiatement), Défense et Fuite.

Chaque personnage dispose de 7 points de Stamina que l'on peu dépenser en attaquant.
Très bien, dans ce cas, je sélectionne la commande « Attaque »...
Une nouvelle petite interface apparaît, me proposant plusieurs choix d'assaut, de la manière suivante:

  •  1-98% : C'est un coup faible qui a beaucoup de chances de toucher le monstre.
  •  2-84%:  Coup assez puissant, moins précis que le précédent.
  •  3-70%:  Coup surpuissant, les chances de toucher l'ennemi sont assez faibles.
  •  Element (Principalement des magies, et « Consommables »). Se trouvent dans les coffres... 

La valeur à côté du pourcentage de chance d'exécution du coup, définit le coût en Stamina de la manoeuvre. Sachant que j'ai 7 points à ma disposition je peux par exemple me la jouer bourrin et faire (3+3+1), c'est à dire 2 coups forts et un faible. Une fois cela effectué je débloque les fameux Elements dont le niveau est égal à la Stamina dépensée.
Ici j'ai dépensé (3+3+1) de Stamina donc je débloque tous mes éléments jusqu'au niveau 7. Malheureusement pour moi j'ai dépensé mes 7 points donc je vais devoir attendre le tour suivant pour déchaîner la puissance de mes Eléments.

En guise d'exemple j'aurai aussi bien pu faire (3+2) et m'arrêter là...à ce moment, les élements de niveau 5 deviennent disponibles, si j'en utilise un de niveau 5 comme « Luminaire », mon niveau d'élements utilisable retombe à 0 (en gros je ne peux pas lancer d'autres éléments avec ce personnage pendant ce tour)et ma Stamina à « 2-5 » donc à -3.

Notez aussi que chaque élément est utilisable 1 seule fois par combat, (à part pour Leena qui dispose d'une Tech régénérant ses éléments) et qu'il faut donc gérer ses soins et résurrection avec précaution pour éviter de se retrouver à cours de heal...
Les personnages sont aussi associés à un élément qui permet d'établir des points forts et des points faibles: Par exemple, Lynx est de type Ténèbres, donc utiliser des attaques de Lumière sur lui causera (beaucoup) de dégats supplémentaires.

Dans la même optique, un cercle en haut à gauche de l'écran symbolise le terrain de jeu, divisé en 3 cercles concentriques, qui prend la couleur de chaque élément utilisé lors du combat. En dehors du fait qu'un terrain coloré majoritairement de bleu augmentera la force des Eléments Glace, avoir un terrain d'une seule et même couleur permettra aussi, à partir d'un certain point du jeu, de lancer une invocation correspondante, surpuissante...(malheureusement, celles-ci sont très dures à lancer contre les boss et ont tue les ennemis normaux tellement vite que...pas le temps de les utiliser!).

Encore un exemple pour vous éclairer:

Test Chorno Cross

D'après le Field, les magies blanches sont les plus efficaces dans le cas présent...Cependant, si je lance un élément noir, le cercle du centre va se colorer en noir, en même temps que le jaune du cercle intermédiaire va être transféré au dernier cercle (ainsi à chaque utilisation d'élement, tout est décalé, les élements ne sont PAS juste remplacés comme on peut le penser au début, ce qui complique pas mal la tache lorsque l'on a lancé 2 éléments de même couleur et que le boss réplique avec une autre nature...).

Au final, bilan très positif pour la partie Gameplay, le jeu étant fort d'un système de combat original, néanmoins contrebalancé par une difficulté quasi-inexistante( il faut dire que le système n'autorise pas vraiment la difficulté car au début de chaque bataille on est sans défense donc...le soft se veut simple de ce côté là). Les voyages entre Home World/Another World sont intéressants et permettent d'exploiter quelques bonnes idées, notamment le fait que certains évènements on évolué différemment dans les 2 mondes, vous obligeant à naviguer perpétuellement entre les dimensions (ex: Le dragon d'eau n'est accessible que dans Home World, où son île est encore recouverte d'eau).

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Graphismes

En gardant pour référence la PSX et ses performances graphiques, Chrono Cross s'en tire remarquablement bien et devient un des jeux les mieux réalisés de la console, aux côtés de FF8/FF9. Les environnements du soft ont un ton particulier qui charme dès le premier coup d'oeil et respectent l'univers marîn avec lequel on fait connaissance dès l'écran-titre...Les paysages sont pour la plupart inspirés, très colorés et savent constamment se renouveller, si bien qu'on se demande souvent où les designer vont chercher leur inspiration! Les écrans sont vivants et très détaillés (le pré-calculé aidant, c'est à dire que vous vous déplacez dans des décors fixes) et virent parfois au psychédélique ( les « marches » de la Tour Terra,  le Vortex temporel...). Il y a un vrai brassage d'inspirations qui donnent au jeu un cachet particulier, tout en faisant en sorte que l'univers dans lequel on évolue reste cohérent (il y a toujours « un » point d'eau pour vous rappeler que vous êtes sur El Nido). Concernant la carte du monde, elle est plutôt jolie, sans plus, il ne s'agît pas de grand chose, de la 2D en somme...
Les personnages sont bien modélisés malgrè quelques pixels qui semblent se détacher de ces derniers, et qui« se battent en duel », notamment hors combat, de même que l'animation lors des cinématiques in-game s'avère assez contrastée...Il y a du très bon et de l'acceptable. Côté cinématiques en images de synthèse par contre, Square nous donne encore une belle gifle: les différentes scènes sont à couper le souffle et j'ai vraiment regretté qu'il n'y en ait pas plus, d'autant que comme précisé, au niveau du scénario, je pense qu'elles ne soulignent pas forcément les choses les plus essentielles. Enfin...Je ne me lasse toujours pas de regarder le fameux passage ou Kid s'effondre (ne vous inquiétez pas, ceci n'est pas un spoiler, pusique cette cinématique sera répétée plein de fois, et ce, dès le début de l'aventure!).

Lors des affrontements, rien à redire, l'animation est surprenante et les effets lumineux lors des attaques spéciales de nos personnages (une de Harle surtout) ou de l'incantation des éléments sont extrêmements bien gérés et réalisés. Chaque protagoniste est vraiment bien détaillé et dispose d'un style propre qui ne se ressent pas que par le choix des armes, mais aussi par toutes sortes de mouvements, ou mimiques caractéristiques. Ce côté là m'a vraiment surpris en jouant, car bien que  les personnages n'aient rien de particulier sur les cartes, en combat, rien à redire, ils sont modélisés à la perfection.
Petit coup de gueule au niveau du design des montres qui n'est vraiment pas toujours au top et se rapproche bien plus souvent du médiocre que du correct...

Toriyama n'est plus aux commandes pour les artworks et ce n'est vraiment pas plus mal, car bien que les héros de Chrono Trigger m'aient plus, je n'adhère vraiment pas à cette patte graphique qui caricature limite l'aspect manga (gros muscles, yeux énormes, je pense qu'on est aujourd'hui en mesure d'évoluer un peu). Du coup, Nobuteru Yuuki, principalement connu pour son travail sur Escaflown, relève le défi de bien belle manière en nous offrant pas moins de 45 personnages variés, et à l'esthétique sobre, bien que parfois un peu trop classique (je chipote là...).

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Musiques

Pour un jeu paru en 1999 (La date fatidique), Chrono Cross se montre tout de même très convaincant au niveau de son OST, composée par Yasunori Mitsuda (à l'instar de son aîné, Chrono Trigger) avec une sorte de graduation au fil de l'aventure: les premières musiques demeurent assez communes, et peu reconnaissables, puis en avançant, peu à peu, les thèmes épiques apparaissent et nous noient dans cette ambiance mystérieuse et marine (c'est un archipel) qui constitue un des points forts de Chrono Cross.
Bémol cependant au niveau des thèmes de combat: « Gale » est très peu inspirée et frise le ridicule alors que « Brink Of The Death » remonte un peu le niveau, mais rien de vraiment bon du côté de la musique des affrontements, celles de « Fate »(dommage, elle commence bien pourtant!) et « Dragon God » demeurent également trop dépouillées pour véritablement convainre. In-game c'est plus ou moins efficace, mais à écouter à part, c'est plutôt mauvais. Le boss final n'a même pas le droit à une piste pour accompagner sa destruction par nos personnages, j'ai trouvé ça un peu dommage, mais certains y trouveront sans doute là une raison convaincante...(il est vrai que se battre sans la musique pour ce combat peut être intéressant, vous comprendrez pourquoi). Voici les meilleurs thèmes, ils sont nombreux!

Le thème d'intro tout d'abord, «Time's Scar», puis «Chronopolis», «Home Village Arni», « Dream Of The Shore Bordering Another World », «Leaving The Body», «Death Volcano», «Death Sea ~ Tower Of Ruin», « Orphan Of Flame », «Ancient Dragon's Fort» (un coup de coeur), «Grief»(J'avoue que c'est très court! Le passage qui lui est associé est inoubliable), «Dimension Breach», «Chronomantique», «Earth Dragon's Island», « Garden Of The Gods », « Frozen Flame » et le remarquable thème de fin : « Unstolen Jewel ».

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Durée de vie

La durée de vie de CC est tout à faît honnête, il m'a personnellement fallu 32h pour venir à bout du jeu (2 CD), sachant que vous pourrez tenter un New Game + en conservant toutes vos étoiles et l'Oeuf du Temps permettant de réaffronter le boss final à n'importe quel moment de l'intrigue, ceci débouchant sur différentes fins selon le moment où vous utilisez l'item ( il existe en tout et pour tout 9 endings, dont certains qui sont très intéressants). Ne comptez pas sur la difficulté du système de combat pour gagner quelques heures: c'est un RPG assez facile et qui ne demande limite aucune séance de « level-up » (il n'est pas possible de level-up à proprement parler de toutes façons), donc si vous voulez éviter de combattre, ce n'est pas un problème pour le déroulement de l'aventure. Je trouve cependant dommage que la durée de vie du jeu s'appuie un peu trop sur le manque d'indications flagrant pendant la quasi totalité de la trame: on sait rarement ce que l'on doit faire, et un passage à la fin du CD1 est vraiment Très énervant (il me semble qu'il y en a un autre à la fin du 2 qui m'a chauffé...), du coup, on traîne parfois pendant des heures sans rien trouver pour faire avancer le scénario, ce qui n'est pas très constructif...Bref voici sans doute l'ancêtre de Zelda:Wind Waker à ce niveau là...

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Comment résumer l'expérience Chrono Cross? Il est bien dur de répondre: nous avons là un jeu qui frôle la perfection sur tous les points, son principal « défaut » (qui n'en est pas vraiment un) étant justement d'être trop complexe scénaristiquement parlant et moyennement accessible à ceux qui n'ont pas découvert Chrono Trigger. Bien évidemment je pourrai également lui reprocher son manque d'indications, sa facilité abusive et la molesse des premières heures de jeu, mais...ces petits écueils ne sont rien en comparaison des énormes qualités de ce RPG qui demeure encore de nos jours une référence, un Must-Have pour quiconque se prétend fan de jeux de rôles.

La (quasi) - perfection existe!

Points forts
Points faibles
Un scénario remarquable, captivant, parfois dérangeant, mais toujours cohérent: il s'efforce de nous donner des explications précises, bien que compliquées à chaque élement de la trame.
...mais dont les principes ne permettent malgrè tout pas une difficulté digne de ce nom! (Du moins il ne permet pas d'avoir quelque chose de vraiment équilibré).
Un univers riche, malgrè des apparences étriquées.
Serge, tout comme Chrono est muet, ce qui est un choix ridicule et frustrant.
Des Graphismes et une Bande son de haute volée.
Un scénario dantesque qui souffre de sa complexité, surtout pour ceux qui jouent en anglais! (Merci Terminus traduction)..
Un système de combat original, qui tente de faire évoluer le tour par tour classique...
Chrono Cross manque de défauts!!

Test Chrono Cross
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