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Chapitre 8 - Agrabah



Ennemis
Ombre - Agrabah Opera jaune Requiem vert Soldat volant Bandit Gros bandit Arachnocruche Mille-pots Tête de tigre Génie Jafar Génie-Jafar
Objets
A faire dans ce chapitre

Une fois dans le Vaisseau Gummi, depuis la Ville de Traverse, choisissez comme destination le trou noir juste à droite [Image 1] puis, lorsqu'il est en vue [Image 2], dirigez vous vers lui et rentrez dedans pour atteindre une autre partie de l'espace. Il ne vous reste plus qu'à continuer jusqu'à arriver à Agrabah, monde d'Aladdin et de Jasmine.

Kingdom Hearts Solution
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A peine avez vous débarqué qu'une cinématique se lance : Maléfique et Jafar errent dans les rues d'Agrabah et se demandent où peut bien être la serrure de ce monde. D'après l'ennemi d'Aladdin, les Sans-coeur sont déjà en quête pour la trouver. De plus, vous apprennez que la sorcière est à la recherche de Jasmine qui serait une des septs Princesses de Coeur : Princesses utiles à la réalisation de son but ultime : Ouvrir la Dernière serrure. Alors que Jafar s'éloigne, vous voyez la fameuse Jasmine cachée derrière le comptoir d'une échoppe.
De retour à Sora, allez à gauche et ouvrez le coffre pour gagner une Mégapotion puis inspectez la jarre juste à droite. Sélectionnez alors l'option "Porter" puis "Lancer" pour faire tomber quelques Munnies (vous pouvez répéter la même action sur de nombreuses jarres dans tout le monde d'Agrabah pour faire monter un peu vos économies). L'argent en poche, entrez dans Remise (juste à droite) pour y dénicher une Mégapotion (derrière un tonneau) et un Point de sauvegarde. Sortez maintenant et montez sur les deux caisses que vous pouvez voir dans le coin à gauche [Image 5] puis sautez sur le toit de la maison adjacente pour ajouter un Mégaéther à votre inventaire. Il ne vous reste plus qu'à quitter l'Entrée de la ville pour vous rendre dans la Rue principale en passant sous la grande arche [Image 6].

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Tuez tous les Sans-coeur de la zone puis montez sur le pot jaune surmonté d'une planche [Image 7] (juste à droite de là d'où vous venez) puis escaladez les blocs tout en sautant jusqu'à atteindre un mât en bois. Ne le prenez pas tout de suite mais laissez vous plutôt tomber sur les stores bleus juste à gauche, courez jusqu'au store rouge puis sautez au dessus de la rue pour atterrir à côté d'un coffre qui renferme un Mégaéther. Laissez vous maintenant tomber puis allez à droite et passez la porte tout au bout pour arriver dans la Ruelle. Vous y trouvez Jasmine qui vous explique qu'elle est la fille du Sultan d'Agrabah mais que ce dernier a été détroné par Jafar, le Grand Vizir, qui contrôle à présent toute la ville. Alors que la princesse vous annonce que c'est grâce à Aladdin qu'elle a réussi à se cacher, Jafar vous rejoint et vous envoie des Sans-coeur pendant que la princesse prend ses jambes à son cou. Vos ennemis vaincus, montez sur les deux caisses en bois pour pouvoir atteindre une corniche avec un coffre qui contient une Mégapotion puis actionnez la serrure juste à droite [Image 9] pour déverrouiller une porte un peu plus loin. Allons-y tout de suite à cette fameuse porte ! Sautez sur les deux volets en bois juste à côté de la serrure pour vous rendre de l'autre côté de la Ruelle puis montez sur les caisses en bois et traversez la porte en question.

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De nouveau dans la Rue principale, retournez au pot jaune surmonté d'une planche puis escaladez et grimpez sur le mât que vous aviez ignoré tout à l'heure pour arriver dans la Maison d'Aladdin. Ouvrez-y donc les deux coffres pour gagner un Mégalixir et renvoyer les dalmatiens 37, 38 et 39 chez eux. En fouillant la chambre, vous pouvez voir ce pauvre Tapis coincé sous un meuble. Approchez vous donc de lui et sélectionnez l'option "Pousser" [Image 10] pour le libérer puis poussez la petite commode à droite pour découvrir une autre petite serrure. Tout comme précedemment, elle permet de déverouiller une porte (qui relie l'Entrée de la ville et la Rue principale). Quittez maintenant la Maison d'Aladdin en descendant les petits escaliers qui mènent à l'Entrée de la ville puis sautez sur les deux volets en bois [Image 11] et allez ensuite à gauche pour trouver un coffre contenant un Pavillon. Notez que vous venez de passer devant la porte que vous avez déverouillée (sur le toit juste après les volets en bois). Passez donc cette fameuse porte pour revenir dans la Rue principale. Montez sur les caisses en bois [Image 12] puis montez sur le toit et sautez de l'autre côté de la rue pour recevoir un Bloc blindage. Il n'y a plus rien à faire en ville pour le moment. Retournez donc dans à l'Entrée de la ville puis passez la porte principale pour arriver dans le Désert.

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Dehors vous attend ce bon vieux Tapis qui propose de vous amener quelque part... Acceptez donc son offre pour qu'il vous conduise à Aladdin. Le malheureux est pris dans des sables mouvants et est entouré de Sans-coeur Bandit ! Tuez les donc pour que d'autres arrivent... Aladdin, exaspéré, fait appel au Génie en frottant sa lampe pour que tous vos ennemis disparaissent d'un coup. Une fois en sécurité, le jeune homme vous raconte qu'il revient de la Caverne aux merveilles dans laquelle il aurait trouvé cette fameuse lampe magique ainsi que Tapis. Le Génie trouve alors le moment opportun pour se présenter à vous. Son petit show terminé, il offre à votre nouvel ami de formuler un second voeu. Ce dernier souhaiterait devenir un prince pour que Jasmine tombe amoureuse de lui mais hésitant sur le bien fondé de ce voeu, il propose de le remettre à plus tard. Sora lui rappelle alors que la Princesse est en danger et il est décidé de revenir le plus vite possible à Agrabah. Vous pouvez dès à présent prendre Aladdin comme membre de votre équipe si vous le souhaitez (je ne vous conseille pas de le prendre immédiatement car vous aurez bientôt une Marque Trio Bleue à activer).

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Une fois en ville, vous remarquerez que de nombreuses rues sont bouchées et que de nouveaux Sans-coeur ont fait leur apparition.

Note : Les Gros bandits - Cliquez ici pour lire la note

Je vous conseille de mettre la magie Gravité dans vos raccourcis car les ennemis Gros bandit peuvent s'avérer très énervant lorsque vous les affrontez à la Keyblade. En effet, ils ne craignent pas les coups de face et se retournent assez vite si vous les attaquez dans le dos.

Montez sur les caisses à droite (comme lors de votre arrivée à Agrabah) puis regardez sur votre gauche pour voir une porte de l'autre côté de la rue [Image 16]. Sautez puis passez la pour atteindre la Ruelle. Sautez alors sur les deux volets à droite de la serrure puis montez sur les caisses en bois et passez la porte en haut pour arriver dans la Rue principale. Laissez vous alors tomber puis rendez-vous devant la Maison d'Aladdin (allez à droite et sautez sur le pot jaune avec une planche en bois dessus puis sautez de bloc en bloc jusqu'à arriver au pied du mât qui mène à la maison de votre ami). N'y entrez pas mais allez plutôt à gauche et laissez vous tomber sur le store bleu puis avancez jusqu'au store rouge [Image 17]. Regardez alors à gauche et sautez puis traversez la porte devant vous. Dans le Souk, laissez vous tomber et activez la Marque Trio Bleue pour gagner des Munnies et un Mégaéther puis remontez à l'entrée du Souk. Traversez alors en sautant sur les volets en bois puis allez à droite, ouvrez le coffre qui renferme un Bloc blindage et montez sur les caisses juste derrière pour arriver sur une corniche. En haut, vous pouvez voir une serrure à gauche [Image 18] et un coffre à droite. Sautez donc par dessus le trou et emparez vous du contenu du coffre ( Bague brasier +) puis activez la serrure pour ouvrir une porte dans la Rue principale.

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Retournez maintenant à la Maison d'Aladdin et sauvegardez votre partie puis préparez vous au combat à venir. Je vous conseille d'être Niveau 26. Si ce n'est pas le cas, faîtes des allers-retours entre le Souk et le Désert jusqu'à ce que vous ayez le niveau suffisant. Une fois que vous êtes prêt, mettez la magie Glacier en raccourci puis allez sur le store bleu juste à gauche du mât qui mène à la Maison d'Aladdin et sautez sur le store jaune juste en face pour arriver devant la porte que vous venez d'ouvrir. Traversez la pour atteindre les Portes du Palais. Vous y retrouvez Jasmine et Jafar. Alors qu'Aladdin demande au Génie de l'aider à récupérer la princesse en utilisant son deuxième voeu, Iago, le perroquet, lui vole la lampe ce qui annule le souhait du jeune homme et fait disparaître le Génie. Jasmine se retrouve alors prisonnière dans une cruche et Jafar vous laisse en companie de sa créature Mille-pots.

Mille-pots

Points de vie : 600 | Pour voir toutes ses caractéristiques, cliquez ici.


Stratégie :

  • Caractéristiques spéciales (voir le tableau complet du boss pour les *):
    * Petites x5 (Lorsque le corps se désintègre).
  • Ce boss est assez spécial dans le fait qu'il ne possède qu'une tête et une queue mais pas de corps. Son corps est en fait composé d'Arachnocruche pour former une espèce de longue chenille. Ses points faibles sont donc sa queue et sa tête (les deux partagent la même barre de HP) mais il vaut quand même mieux détruire les Arachnocruche en premier pour faciliter le combat.
  • Dès le début du combat, utilisez de nombreuses fois le sort Glacier pour détruire le plus possible de Arachnocruche puis, lorsqu'il en reste peu, finissez les avec votre Keyblade.
  • Il faut savoir que le combat se déroule dans une grande partie de la ville. Ainsi, lorsqu'il n'y a plus beaucoup d'Arachnocruche devant les Portes du Palais, le boss se déplace vers la Rue principale pour en trouver d'autres. Continuez alors à vous acharner sur les Arachnocruche jusqu'à ce qu'il n'en reste plus du tout.
  • Lancez vous maintenant à l'assaut de la tête ou de la queue tout en prenant soin d'éviter ses attaques avec ses antennes.

Le boss mort, vous recevez une Lazurite. Vous devez malheureusement vous rendre à l'évidence : Jasmine a été enlevée et sûrement conduite dans le Désert... Avant toute chose, faîtes un tour dans la Maison d'Aladdin pour vous restaurer et sauvegarder votre partie.

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De nouveau en forme, sautez par la fenêtre derrière le marchand puis retournez aux Portes du Palais (en passant par le haut comme avant votre combat contre Mille-pots) puis regardez immédiatement à gauche pour apercevoir un coffre [Image 22]. Sautez donc sur les planches en bois puis sur le store jaune pour l'atteindre et gagner un Collier carapace +. Vous n'avez plus rien à faire ici pour le moment. Sortez donc de la ville pour que le brave Tapis vous emmène au Désert. Une fois sur place, avancez vers le milieu de la zone pour qu'une énorme Tête de tigre sorte du sol !

Tête de tigre

Points de vie : 380 | Pour voir toutes ses caractéristiques, cliquez ici.


Stratégie :

  • Ce boss lance des lasers avec ses yeux, peut invoquer des Sans-coeur et cracher du feu devant lui.
  • Ses deux points faibles sont en fait ses yeux. Montez donc sur la tête par le côté (ou par derrière une fois qu'il s'est un peu enfoncé dans le sol) puis acharnez vous sur les yeux lorsqu'ils brillent jusqu'à ce que Sora soit éjecté. Remontez donc et répetez ce processus jusqu'à la mort du boss.
  • La difficulté de ce combat est de rester en haut le plus longtems possible sans que les Bandit qui lancent leurs sabres sur vous parviennent à vous toucher. Utilisez donc la magie Rafale pour empêcher de recevoir les dits sabres.
  • Au cas où votre vie commencerait à baisser dangereusement, n'hésitez pas à utiliser des Potion, le sort Soin ou bien à tuer des Sans-coeur pour qu'ils laissent des Sphères de HP.

Le combat terminé, la Tête de tigre se calme et reste la gueule entrouverte ce qui vous permet d'accéder à la Caverne aux merveilles [Image 24].

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Une fois à l'intérieur, allez tout droit et ouvrez le coffre pour obtenir un Mégaéther.

Note : Ne tombez pas dans le trou - Cliquez ici pour lire la note

Faîtes attention à ne pas tomber dans le trou lorsque vous vous battez contre des Sans-coeur. Si tel est le cas, nagez vers les gros escaliers et montez pour revenir à l'Entrée.

L'objet en poche, passez la porte au bout pour arriver dans la Salle principale. Avancez tout en collant le mur de gauche jusqu'à arriver devant un jet d'eau qui sort du mur [Image 25]. puis montez sur le tonneau à gauche pour atteindre une plate-forme avec un coffre ( Elixir). Tout en restant en haut, vous pouvez voir un peu plus loin un autre coffre. Sautez donc sur le bloc jaune juste devant vous puis sautez de nouveau une fois au bout de celui-ci pour mettre la main sur un Bout de mithril. Retournez maintenant à l'entrée de la salle puis allez à gauche une fois que vous faîtes face à la porte qui mène à l'Entrée pour voir un bloc qui crache de l'eau encastré dans un pylône [Image 26]. Sautez donc dessus puis bondissez vers les escaliers devant vous et montez les. En haut, ouvrez le coffre pour obtenir une Mégapotion puis poussez le bloc de pierre juste à droite dans le vide [Image 27].

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Redescendez maintenant les escaliers puis, une fois au bout, sautez sur ceux d'en face (si vous tombez sur la plate-forme ou dans le trou, remontez immédiatement). Une fois en haut des escaliers [Image 28], montez sur le bloc devant vous puis passez la porte qui se trouve derrière pour atteindre la Salle du précipice. Regardez immédiatement à droite pour voir un coffre sur un pylône. Sautez dans sa direction tout en donnant un coup de Keyblade quand vous êtes en l'air pour être sûr de tomber sur le dit pylône puis ouvrez le coffre pour avoir un Elixir. Ressautez dans l'autre sens puis montez sur la statue qui crache de l'eau pour arriver sur une plate-forme surélevée sur laquelle vous attend un coffre qui renferme un Pavillon. Allez ensuite tout droit et passez la porte pour accéder à la Salle du trésor. Commencez par tuer tous les Sans-coeur qui s'y trouvent [Image 29] puis activez la Marque Trio Rouge au milieu de la pièce pour gagner un Bout de mithril et des Munnies. Cela fait, ouvrez le petit coffre vert juste derrière pour ajouter un Bonus défense à votre inventaire. Retournez vous [Image 30] et bondissez vers le coffre rouge juste devant pour gagner un Bout de mithril. Enfin, dépossédez le petit coffre vert juste à droite de son contenu pour obtenir un Bloc blindage.

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Sortez de la Salle du trésor par là où vous êtes entré puis traversez la Salle du précipice dans le sens inverse jusqu'à la Salle principale. Allez maintenant directement à gauche (en montant sur le bloc) et descendez les escaliers juste derrière (ceux que vous aviez monté précédemment). En bas, activez la Marque Trio Bleue pour recevoir un Bloc foudre puis remontez les escaliers et allez à gauche tout en restant dans les rails des boules de pierre qui roulent jusqu'à ce que vous voyez d'autres escaliers [Image 31]. Empruntez les puis marchez sur le Point de sauvegarde et intégrez Aladdin dans votre équipe si ce n'est pas déjà fait. Vous aurez en effet besoin de lui et surtout de Apu. Remontez les escaliers puis allez tout droit et passez la porte pour retourner dans l'Entrée. Avancez alors un peu et descendez les escaliers sur votre gauche pour arriver dans la Salle des reliques. En bas, une nouvelle option s'affiche "Aide" [Image 32] qui vous permet d'appeler le petit singe à la rescousse. Ce dernier grimpe sur la grosse statue et touche la pierre qu'elle tient dans ses mains ce qui a pour effet d'abaisser l'escalier juste à gauche. Ne les utilisez pas tout de suite mais sautez plutôt à droite [Image 33] pour atteindre un coffre qui contient un Mithril puis allez à gauche et ouvrez le second coffre pour y trouver une Bague foudre +. Enfin, montez sur les escaliers qu'Apu a fait descendre et allez tout droit jusqu'à la Salle des ombres.

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Ouvrez le coffre juste devant vous pour un Bloc dissipation puis nagez vers la cascade pour que Sora et ses amis la traversent automatiquement à la nage [Image 34]. De l'autre côté, collez vous à la statue de singe sur la gauche puis utilisez la commande "Aide" pour qu'Apu saute dessus et abaisse ainsi un coffre ( Collier carapace X). Ouvrez ensuite les deux autres coffres de la salle pour obtenir une Page déchirée et un Pavillon puis nagez vers la cascade derrière pour arriver dans la Salle du silence. Descendez alors la cascade juste à droite puis montez les escaliers à gauche et touchez la statue de singe [Image 35] pour ouvrir un nouveau passage. Remontez la cascade puis allez à droite (en montant les petits escaliers puis en vous laissant tomber dans l'eau juste derrière) pour trouver la Salle secrète. Nagez alors vers les escaliers devant vous puis retournez vous et sautez pour frapper le pillier [Image 36] et ouvrir ainsi un passage dans la Salle du trésor.

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Une cinématique se lance alors dans laquelle vous voyez Jasmine évanouie sur le sol et ce pauvre Génie soumis aux ordre de l'infame Jafar. Alors que ce dernier lui demande de lui montrer la serrure, il le fait à contre coeur... Une fois libre de vos mouvements, faîtes marche arrière jusqu'à la Salle du trésor (retournez dans la Salle du silence puis montez les escaliers sur votre droite puis allez tout droite et entrez dans la porte sur votre droite pour arriver dans la Salle du précipice. Enfin, traversez cette dernière jusqu'à la Salle du trésor). Sur place, allez tout droit et utilisez la commande "Aide" sur la statue de singe à gauche du Point de sauvegarde pour récupérer les dalmatiens 52, 53 et 54. Sauvegardez votre partie (et virez Aladdin si vous le voulez) puis préparez vous au combat à venir. Quittez donc la Salle du trésor par la sortie à gauche de la sauvegarde. Vous arrivez alors dans une grande salle dans laquelle Jafar est en pleine discussion avec Maléfique. D'après lui, il faudrait peut être expliquer la situation à Riku... Alors qu'Aladdin leur coupe la parole, la sorcière s'enfuit et Jafar vous explique qu'il ne vous rendra jamais Jasmine car elle est l'une des sept princesses qui détient la clé pour ouvrir La Porte. De plus, Génie, étant toujours sous les ordres de Jafar, est obligé de l'assister pour vous combattre.

Génie

Jafar

Points de vie : 500 | Pour voir toutes ses caractéristiques, cliquez ici.

Points de vie : 500 | Pour voir toutes ses caractéristiques, cliquez ici.


Stratégie :

  • Caractéristiques spéciales (voir le tableau complet du Génie pour les *):
    * Petites x6 (Si Sora se fait attaquer), Petites x2 (Si un autre membre se fait attaquer), Petites x5 (Si le Génie frappe avec les mains) et Petites x5 (Si le Génie est content).
    ** Petites x6 (Si le coup du Génie frappe la surface de l'eau), Petites x 5 (Si le Génie frappe avec ses mains) et Petites x11 (Si le Génie est content).
    *** Moyens x5 (Si le coup du Génie frappe le sol), Moyens x 5 (Si le Génie frappe avec ses mains) et Moyens x5 + Grands x5 (Si le Génie est content)
  • Ne vous préocupez pas de Génie. Bien qu'il soit contraint de vous attaquer, il s'excusera à chaque fois après vous avoir frappé et jettera des Sphères de HP.
  • Courrez vers Jafar et cachez vous derrière le bloc sur lequel il se tient pour ne pas subir ses sorts de plein fouet.
  • Alors qu'il s'envole vers une nouvelle plate-forme, suivez le et frappez le dès qu'il touche le sol ou qu'il vole jusqu'à ce qu'il recommence à lancer ses sorts (il reste au dessus d'une plate-forme). Dans ce cas là, cachez vous de nouveau à côté de la plate-forme et recommencez le processus.
  • Lorsqu'il lance une magie de glace, sautez et frappez le le plus possible dans les airs.
    • Au cas où votre vie commencerait à baisser dangereusement, n'hésitez pas à utiliser des Potion et le sort Soin.

Jafar défait, vous gagnez la magie Glacier +.

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Approchez vous de Jasmine pour que Jafar qui, toujours vivant, hurle à Génie son troisième voeu : il veut devenir lui même un Génie ! La cinématique terminée, sautez dans le trou au milieu de la salle.

Génie-Jafar

Points de vie : 750 | Pour voir toutes ses caractéristiques, cliquez ici.


Stratégie :

  • Caractéristiques spéciales (voir le tableau complet du boss pour les *):
    * Petites x5 et Grandes x1 (Si le coup final d'un combo frappe la lampe lorsque Iago se repose)
    ** Petites x5 et Grandes x1 (Si le coup final d'un combo frappe la lampe lorsque Iago se repose une deuxième fois).
  • Les vulnérabilités de la lampe sont : Arme, KO et Neutre : 1 et 0 pour les autres
  • Bien que votre adversaire soit Génie-Jafar, vous ne pouvez pas l'atteindre. Il partage en fait sa barre de HP avec la lampe que porte Iago.
  • Suivez le perroquet tout en vous acharnant sur la lampe.
  • Quittez Génie-Jafar le moins souvent des yeux car il lance des boules de lave et des boules de feu qui sont faciles à éviter quand on les voit venir.
  • Lorsqu'il lance une magie de glace, sautez et frappez le le plus possible dans les airs.
  • Au cas où votre vie commencerait à baisser dangereusement, n'hésitez pas à utiliser des Potion et le sort Soin.

Le combat terminé, Sora enferme Génie-Jafar dans la lampe magique et vous recevez la magie Brasier + ainsi que le Rapport d'Ansem 1. Alors que vous remontez chercher Jasmine, Aladdin constate avec effroi que cette dernière a disparu ! Sora en profite alors pour sceller la serrure du monde d'Agrabah ce qui a pour effet de faire s'effondrer la grotte ! Heureusement Tapis vient à votre rescousse et vous aide à sortir sains et saufs (il suffit d'éviter les obstacles mais même en vous les prennant presque tous vous parviendrez à sortir).

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Une fois à la Maison d'Aladdin, celui-ci se lamente de n'avoir pu sauver Jasmine et réalise qu'elle n'est plus à Agrabah. Malheureusement, il ne peut suivre Sora et ses amis pour aller la chercher et leur demande donc de le faire pour lui. Alors que Génie lui demande quel est son troisième souhait (sauver Jasmine?), le jeune homme répond qu'il veut lui rendre sa liberté comme promis ! Reconnaissant, Génie décide de partir aider Sora pour retrouver la princesse (Pourquoi peut-il venir ? Mystère...). Une nouvelle cinématique se lance alors mettant en scène Maléfique, Hadès et Riku. C'est ce dernier qui aurait capturé Jasmine en échange de quoi la sorcière lui aurait promis de retrouver Kairi. Ce qu'elle fit et propose au jeune garçon d'aller la retrouver grâce à un vaisseau.

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La cinématique terminée, vous recevez la Lampe magique, l'invocation Génie ainsi que la possibilité d'activer les Marques Trio Vertes. Sortez donc de la Maison d'Aladdin par les petits escaliers puis descendez à droite et entrez dans la Remise pour activer votre première Marque Trio Verte et gagner ainsi un Bonus attaque. Cela fait, il n'y a plus rien à faire à Agrabah pour le moment. Prenez donc votre Vaisseau Gummi et rendez-vous au Colisée de l'Olympe. Une fois sur place, lancez le sort Glacier + sur les 8 torches devant le Colisée [Image 46] pour gagner un Bloc brasier X puis activer la Marque Trio Verte entre les deux torches à gauche de l'entrée pour un Mithril. Enfin, vous pouvez participer, si ce n'est pas déjà fait à la coupe Philoctète en mode "Temps limité". Mettez maintenant le cap sur le Pays des merveilles et atterrissez dans le Terrier de lapin pour y trouver une Marque Trio Verte qui vous permet d'obtenir un Elixir. L'objet en poche, allez dans la Pièce mystérieuse et buvez à la bouteille bleue pour devenir tout petit puis activez la Marque Trio Verte dans la cheminée [Image 47] pour ajouter un Bout de mithril à votre inventaire. Ne nous arrêtons pas en si bon chemin ! Rendez-vous maintenant dans la Jungle profonde puis atterrissez à l'Arbre creux et passez par l'ouverture au dessus du Point de sauvegarde [Image 48] puis activez la Marque Trio Verte au milieu de la salle suivante pour récupérer un Bout de mithril ainsi que des Sphères de HP.

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On en a pas encore fini :). Partez maintenant pour la Ville de Traverse et rendez-vous à la Boutique de Riri, Fifi et Loulou pour leur acheter de nouvelles armes pour Donald et Dingo puis entrez dans la Joaillerie et activez la Marque Trio Verte qui s'y trouve pour que Sora et ses compagnons abaissent une échelle du plafond. Escaladez celle-ci pour arriver dans un petit grenier dans lequel attendent trois Mogs. Il s'agit en fait de l'Atelier des Mogs qui sert à synthétiser des objets en échange d'autres objets. Pour plus d'informations, cliquez ici.

Note : La synthèse - Cliquez ici pour lire la note

Vous devriez avoir assez d'ingrédients pour pouvoir synthétiser un Pavillon, un Elixir, un Bracelet d'énergie, une Chaîne d'argent, un Anneau d'artisan et une Bague ténébra. Je vous conseille donc de récupérer ces 6 objets dès maintenant. Le reste pourra attendre.

Une fois que vous avez terminé de jouer avec les Mogs, ouvrez les deux coffres de la salle pour trouver les dalmatiens 7, 8 et 9 et un Bout de mithril puis examinez la petite affiche blanche à gauche de la cheminée pour mettre la main sur une Carte postale. Enfin, quittez la pièce par la porte et veuillez noter que celle-ci est maintenant dévérouillée ce qui vous permet d'entrer dans l'Atelier des Mogs directement par là et non plus par la Joaillerie.

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Allez donc poster votre nouvelle Carte postale dans la boite aux lettres devant la Joaillerie pour gagner un Bonus défense puis rendez-vous au Manoir aux hiboux de Merlin et inspectez le livre de la Forêt des rêves bleus dans lequel vous avez droit à une nouveau chapitre de l'histoire de Winnie l'Ourson grâce à la Page déchirée que vous avez trouvée à Agrabah. Allez directement voir ici pour savoir que faire.
Après avoir terminé le mini-jeu l'Arbre à miel dans la Forêt des rêves bleus et avoir ainsi reçu l' Orbe de la nature, sortez du livre grâce à la boussole en haut à droite puis parlez à la Bonne fée pour qu'elle vous échange ce fameux Orbe contre l'invocation Bambi (Cette invocation est très utile. Cliquez ici pour plus de détails.). Il est maintenant temps de partir pour de nouvelles aventures !

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Cinq derniers commentaires et questions sur le guide de Kingdom Hearts

Auteur Commentaire
Typpo
Le 2022-02-05 08:13:54
De rien :)
SLENÐR
Le 2022-02-01 20:09:12
Merci beaucoup pour ce récapitulatif très utile !

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