Bonjour à tous, merci beaucoup pour votre visite sur le site universalsoluce ! Si vous aimez son contenu et souhaitez me soutenir financièrement pour que je puisse continuer à le développer et à le maintenir en ligne, j'ai créé une cagnotte GoFundMe que vous trouverez ici : Lien GoFund Me. Encore merci par avance et bonne lecture sur le site :)
PS : Si vous souhaitez plus d'informations ou autre, n'hésitez pas à me contacter à universalsolucev3@gmail.com
|
Chapitre 12 - Pays imaginaire |
|
Ennemis |
|
|
Objets |
|
|
A faire dans ce chapitre |
- Traverser l'espace.
- S'échapper de la Cale.
- Vaincre Anti-Sora.
- Vaincre le Capitaine Crochet.
- Visiter la Grande Horloge de Londres.
- Récupérer des objets dans les autres mondes grâce à votre nouvelle compétence Vol plané.
- Terminer la Coupe Hercule dans le Colisée de l'Olympe.
- Activer les Marques Trio Jaunes à travers les différents mondes.
|
Rendez-vous, à l'aide de votre Vaisseau Gummi, dans le dernier monde non exploré [Image 1]. Alors que vous traversez l'espace vers votre destination, un bâteau pirate vous barre la route, vous fait prisonnier et vous emmène de force au Pays imaginaire, monde du Capitaine Crochet et de Peter Pan. Sora se retrouve alors tout seul sur le pont du bateau et ne tarde pas à être rejoint par Riku qui lui montre le corps sans vie de Kairi.
Alors que Sora furieux essaye de se jeter sur Riku, le Capitaine Crochet entre en scène et lui bloque la route. Après une nouvelle discussion, votre ancien ami ouvre une trappe dans le plancher et vous vous retrouvez à fond de cale où vous tombez sur Donald et Dingo. Alors que les trois amis discutent, Peter Pan entre en scène et, suite à la fuite de la fée Clochette, accepte de faire équipe avec Sora jusqu'à ce qu'il ait retrouvé Wendy, sa copine enlevée par les pirates. Dès que vous êtes libre de vos mouvements, sauvegardez à tout prix votre partie ! Vous aurez en effet besoin de ce Point de sauvegarde pour revenir sur le vaisseau du Capitaine Crochet plus tard. Si vous n'utilisez pas ce Point de Sauvegarde ni l'autre du bâteau, vous ne pourrez plus jamais revenir ici... Sortez ensuite de la pièce puis, dans la suivante, montez l'échelle et entrez dans la porte de droite [Image 6]. Dans la salle qui suit, laissez vous tomber dans le trou puis tuez tous les Sans-coeur en bas. Enfin, montez l'échelle de l'autre côté de la pièce.
Une cinématique se lance alors. Vous y voyez le Capitaine Crochet en pleine discussion avec Riku. Ce dernier lui apprend que Wendy n'est pas une des sept Princesses de Coeur et qu'il n'est donc pas utile de l'emmener voir Maléfique à la Forteresse oubliée. Alors que le capitaine du vaisseau se met hors de lui, M. Mouche le contacte et le prévient que Sora et ses compagnons se sont échappés. A cette nouvelle, il demande d'emmener l'otage (Wendy) dans sa cabine. De retour à Sora, le groupe parvient à retrouver Wendy mais ne peut l'atteindre car une grille les séparent. Alors que Sora demande à la jeune fille si Kairi est avec elle, cette dernière répond par l'affirmative mais lui dit qu'elle est complétement inerte. Les pirates choisissent alors ce moment pour emmener de force les deux jeunes filles sous les yeux impuissants de Sora et de Peter Pan. La cinématique terminée, ouvrez de le coffre de la salle pour gagner un Bloc dissipation. Escaladez ensuite l'étagère derrière l'échelle [Image 9] puis passez par le trou dans le plafond (celui de droite).
En haut, sauvegardez votre partie et activez la Marque Trio Verte pour faire tomber une échelle. Empruntez la donc pour retrouver Riku en train d'enlever la pauvre Kairi. Avant que vous n'ayez le temps de faire quoique ce soit, celui-ci s'enfuit et vous envoie le boss Anti-Sora.
Anti-Sora |
|
|
Points de vie : 750 | Pour voir toutes ses caractéristiques, cliquez ici. |
Stratégie :
- Anti-Sora est le clone du héros. Il possède donc toutes ses attaques et peut, en plus, disparaitre dans le sol pour réapparaitre une peu plus loin.
- De plus, ce boss peut se diviser en trois et si vous frappez un de ses clones, celui-ci disparaitra.
- Dès le début du combat lancez la magie Rafale sur Sora puis attaquez sans relâche votre ennemi.
- En cas de besoin, utilisez des Potion + ou le sort Soin.
Le combat terminé, ouvrez le coffre sur le lit pour y dénicher les dalmatiens 88, 89 et 90 puis inspectez le sol à la recherche d'une trappe [Image 12] et entrez-y.
En bas, Peter Pan retrouve Wendy et vous fausse compagnie. Ouvrez ensuite le coffre pour mettre la main sur un Collier carapace X, sauvegardez à tout prix votre partie (surtout si vous n'avez pas déjà sauvegardé lors de votre arrivée dans le bâteau du Capitaine Crochet) puis quittez la pièce. Dans le couloir, entrez dans la porte à droite (du même côté du mur) puis montez l'échelle pour retourner dans la Cabine du Capitaine. Avant d'aller plus loin, soyez sûr d'être au moins niveau 40. Si ce n'est pas le cas, balladez-vous dans le bâteau à la recherche de Sans-coeur (mais n'empruntez pas la porte dans la Cabine du Capitaine). Lorsque vous êtes prêt, revenez dans la Cabine du Capitaine puis passez la dite porte pour arriver sur le Pont du bâteau. Vous y retrouvez le Capitaine Crochet furax que Riku soit parti sans lui en toucher un mot. Il vous apprend alors que votre ami est parti pour la Forteresse oubliée rejoindre Maléfique. Notez qu'à ce moment, votre magie Soin se transforme en Soin +. Ne souhaitant pas laisser filer Sora pour autant, il a pris Clochette en otage et demande au jeune garçon de lâcher sa Keyblade. Ne pouvant faire autrement, Sora optempère... C'est alors qu'une vieille connaissance du Capitaine entre en jeu : le Crocodile qui lui a mangé sa main gauche ! Paniqué, le maitre du navire s'enfuit et laisse M. Mouche s'occuper de la suite des évenements. Peter Pan en profite alors pour se joindre à la fête et "donne" à Sora le pouvoir de voler.
La cinématique terminée, vous pouvez, si vous le souhaiter, inclure Peter Pan dans votre équipe. Votre choix fait, vous êtes aussitôt assailli par de nombreux Galion et Pirate volant. Après que vous vous soyez débarassé d'eux, le Capitaine Crochet se joint au combat !
Capitaine Crochet |
|
|
Points de vie : 900 | Pour voir toutes ses caractéristiques, cliquez ici. |
Stratégie :
- Pendant tout le combat, d'autres Sans-coeur viendront vous ennuyer. Ne vous occupez pas d'eux mais concentrez vous plutôt sur le Capitaine Crochet.
- Surtout n'utilisez pas la magie Brasier + car cela embrasserait le boss qui se mettrait alors à courir sur le pont vers Sora et lui ferait subir de lourds dégats.
- Dès le début du combat lancez la magie Rafale sur Sora puis attaquez sans relâche votre ennemi.
- Si vous venez à manquer de HP ou de MP, écartez vous en volant et soignez vous traquillement.
- En cas de besoin, utilisez des Potion + ou le sort Soin +.
Le Capitaine défait, celui-ci tombe l'eau à côté du Crocodile mais s'enfuit à toutes jambes (oui, oui, il court sur l'eau ) à la vue de ce dernier. Vous recevez alors la compétence Arcanes et Clochette annonce à Peter Pan qu'il y a quelque chose d'intéressant à la Grande Horloge de Londres.
Vous y retrouvez Wendy. Dès que vous pouvez bouger, volez à l'étage supérieur pour trouver un Point de Sauvegarde puis laissez vous tomber à l'étage d'où venez et contournez la tour pour mettre la main sur un coffre qui renferme les dalmatiens 43, 44 et 45. Allez maintenant parler deux fois à Wendy pour qu'elle vous apprenne qu'une des horloges de la tour a du retard. Envolez vous donc pour la trouver [Image 20] (c'est celle qui n'affiche pas minuit) puis frappez l'aiguille des minutes jusqu'à ce qu'elle affiche aussi minuit (vous devez la cibler avec ) pour y dénicher la serrure du Pays imaginaire, serrure que Sora s'empresse de sceller. Vous gagnez alors un Demi navigummi puis assistez à une cinématique au cours de laquelle Maléfique annonce à Riku qu'il n'a rien à craindre de personne grâce à son immense pouvoir. De retour au Pays imaginaire, vous recevez l'invocation Clochette, la Harpe féérique et la compétence Vol plané.
Avant toute chose, allons récupérer tous les objets accessibles grâce à votre nouvelle compétence ! Equipez vous donc de la compétence Vol plané puis utilisez le Point de Sauvegarde pour retourner dans votre Vaisseau Gummi et réatterrissez immédiatement au Pays imaginaire, dans la Cale (si vous n'avez pas suivi mes conseils précédemment et que vous n'aviez jamais sauvegardé votre partie dans le Vaisseau du Capitaine Crochet, vous ne pourrez plus jamais y retourner...). Passez la porte puis, dans la pièce suivante, volez jusqu'au plafond [Image 22] pour trouver deux coffres (les dalmatiens 82, 83 et 84 et un Bloc blindage). Laissez vous tomber tout en bas, montez l'échelle puis passez la porte au bout du couloir (à gauche de la seconde échelle). Dans la nouvelle salle, allez à gauche, escaladez l'étagère puis passez par le trou de droite dans le plafond et montez l'échelle dans la pièce qui suit pour arriver dans la Cabine du Capitaine Crochet. Sortez alors par l'unique porte pour vous retrouver sur le Pont puis envolez vous jusqu'au somment du mât de devant et ouvrez le coffre dans le nid-de-pie (poste de vigie) pour y trouver un Bloc dissipation. Cela fait, montez à bord de votre Vaisseau Gummi puis mettez le cap vers la Ville de Traverse. Allez rendre une petite visite à Cid derrière la Joaillerie du Premier quartier pour qu'il installe votre nouveau Demi navigummi sur votre vaisseau. Après une petite cinématique au cours de laquelle Donald et Dingo remontent le moral de Sora, vous voyez Kairi petite en compagnie de sa grand-mère qui lui raconte que la véritable Lumière est cachée tout au fond des Ténèbres et qu'un jour, la porte qui mène au coeur des Ténèbres s'ouvrira et qu'alors la vrai Lumière reviendra. La cinématique finie, Cid revient et vous offre un Bloc transfert. Allez maintenant dans la Maison des Dalmatiens pour recevoir un Mégalixir puis rendez-vous devant la Maison de Merlin (n'y entrez pas) et regardez derrière pour apercevoir un coffre [Image 24]. Il vous suffit alors d'utiliser votre compétence Vol plané pour l'atteindre et y dénicher les dalmatiens 1, 2 et 3.
Envolez vous maintenant vers le Pays des merveilles, atterrissez dans le Jardin royal puis allez dans la Forêt des lotus. Allez tout droit puis entrez dans la petite alcôve à droite juste après la première fleur rouge et sautez sur le grand champignon qui s'y trouve. Grâce à votre compétence Vol plané, rendez-vous sur la feuille de lotus à droite puis regardez à droite pour voir un coffre bleu au loin [Image 25]. Rejoignez le, toujours grâce à Vol plané pour gagner un Orichalque puis entrez dans l'ouverture juste derrière pour arriver au Jardin privé. Ouvrez-y alors les deux coffres à côté de vous pour y trouver les dalmatiens 19, 20 et 21 et un Bloc rafale X. Tournez maintenant la caméra pour apercevoir un coffre bleu et rejoingnez le pour ajouter un Mithril à votre inventaire. Il n'y a pour le moment plus rien à faire ici. Partez donc pour la Jungle profonde et atterrissez dans l'Arbre creux puis rendez-vous dans à la Cabane grâce à la grosse ouverture à droite. Une fois sur place, contournez la dite cabane jusqu'au bateau suspendu [Image 26] puis sautez dans celui-ci pour y trouver un Mithril. Maintenant, direction Agrabah ! Atterrissez dans la Maison d'Aladdin, allez aux Portes du Palais puis sautez sur le toit du magasin à gauche et allez sur les planches de bois à gauche. Montez alors le plus haut possible puis regardez à droite pour voir un coffre [Image 27] qui contient les dalmatiens 46, 47 et 48. Ces derniers sauvés, remontez dans votre Vaisseau Gummi puis, réentrez dans Agrabah, dans la Salle des ombres. Montez les marches à gauche puis allez tout droit (un peu à droite) pour arriver dans l'Entrée. Sautez alors sur le bloc juste devant vous puis faites pivotez la caméra vers la gauche pour apercevoir un coffre bleu sur un pilier. Il ne vous reste plus qu'à utiliser Vol plané pour l'atteindre et libérer les dalmatiens 49, 50 et 51.
Partez maintenant pour la Ville d'Halloween et atterrissez dans la Rue des lampions. Allez sur la Place de la guillotine puis montez les marches à gauche de la fontaine et regardez sur votre gauche pour voir deux citrouilles géantes [Image 28]. Sautez alors pour vous accrocher au muret juste devant (devant Sora sur le screenshot) pour atteindre un coffre qui renferme un Bonus attaque. Tournez alors la caméra vers la gauche pour voir un batiment qui ressembe à un visage avec des dents. Utilisez votre Vol plané pour entrer dans sa bouche et y dénicher les dalmatiens 70, 71 et 72 et un Elixir. Ensuite, traversez le Cimetière jusqu'à la Colline aux citrouilles puis allez à droite et examinez la porte [Image 29] pour arriver dans une zone qui contient quatre coffres : les dalmatiens 64, 65 et 66, un Bloc dissipation, un Bloc foudre et un Bloc esuna. Etant donné qu'il n'y a plus rien à trouver ici pour le moment, sortez de la petite zone puis empruntez la plate-forme juste à droite (utilisez le sort Brasier + pour l'activer) et retournez à votre Vaisseau Gummi. Votre nouvelle destination : la Grande Horloge du Pays imaginaire. Vous remarquerez que deux horloges indiquent minuit et une autre non. Ce que cette dernière affiche dépend en fait de votre temps de jeu. A chaque heure pile, vous pouvez recevoir un cadeau en empruntant une des portes (celle qui brille [Image 29]) au dessus de l'horloge (elle ne s'ouvre qu'à chaque heure pile). En fonction de l'heure qu'il est, vous pourrez gagner :
Heure |
Cadeau |
1:00 |
|
2:00 |
|
3:00 |
|
4:00 |
|
5:00 |
|
6:00 |
|
7:00 |
|
8:00 |
|
9:00 |
|
10:00 |
|
11:00 |
|
12:00 |
|
Chaque objet n'est disponible qu'une fois. Revenez donc toutes les heures à la Grande Horloge du Pays imaginaire pour récolter votre cadeau. Notez que si vous restez devant l'horloge sans bouger, elle ne n'avancera pas. Pour la mettre à jour, montez à bord du Vaisseau Gummi puis atterrissez de nouveau à la Grande Horloge. Il faut environ 40 secondes pour monter dans le Vaisseau Gummi et redescendre. Attendez donc devant l'horloge que votre temps de jeu soit de XXh 59m 40s puis montez à bord de votre Vaisseau Gummi. Lorsque vous réatterrissez, l'horloge indiquera l'heure pile.
Comme vous le savez déjà, le Colisée de l'Olympe propose une nouvelle coupe : la Coupe Hercule. Rendez-vous donc au Colisée de l'Olympe et terminez, si ce n'est pas déjà fait, le mode "Combattre seul" de la Coupe Pégase puis attaquez vous au mode "Normale" de la Coupe Hercule (Cliquez ici pour plus d'informations.) pour remporter le Chocobo d'acier, l' Ame de héros, la Targe d'Hercule (si vous avez terminé en mode "Normale" les coupes Philoctète, Pégase et Hercule) ainsi que la capacité d'activer les Marques Trio Jaunes. Utilisez donc tout de suite cette nouvelle compétence en activant la Marque Trio Jaune dans la salle où se trouve Philoctète pour révéler la serrure du Colisée de l'Olympe et pour que Sora se dépêche de sceller cette dernière. Partez maintenant pour Agrabah, posez vous dans la Salle des ombres et montez les escaliers pour atteindre la Salle principale puis allez à droite pour tomber sur une Marque Trio Jaune [Image 33]. Activez la donc pour pousser le pilier dans le vide. Cela ne sert qu'à l'enregistrer dans votre journal car vous devriez déjà avoir ouvert les deux coffres auxquels il permet d'accéder. Si ce n'est pas le cas, laissez vous tomber dans le trou juste à droite pour arriver dans la Salle des ombres puis passez la cascade à gauche du Point de sauvegarde et montez les escaliers dans la salle d'après pour retrouver le pilier que vous venez de faire tomber. Sautez donc dessus pour accéder à la plate-forme juste derrière et ainsi à la Salle secrète. Touchez-y la statue singe pour gagner un Bloc foudre + et un Bloc météore (les deux coffres sont juste en bas, à gauche).
Mettez maintenant le cap vers le Pays imaginaire et atterrissez dans la Cale puis passez la porte et montez l'échelle. Activez ensuite la Marque Trio Jaune juste devant la porte [Image 34] pour entrer dans une pièce qui contient un Bloc dissipation, un Orichalque, les dalmatiens 85, 86 et 87 et le sort Rafale +. Remontez dans votre Vaisseau Gummi puis allez à la Ville de Traverse et rendez une petite visite aux dalmatiens Pongo et Perdita pour recevoir un Orichalque et un Bloc ultima. Les deux objets en poche, allez derrière le Manoir aux hiboux pour y trouver la quatrième et dernière Marque Trio Jaune [Image 35] et activez la pour obtenir un Bonus attaque. Enfin, avant de continuer l'aventure, je vous conseille de terminer la quête annexe Les Bolets blancs pour recevoir la Targe des rêves de la part de Merlin [Image 36].
Cinq derniers commentaires et questions sur le guide de Kingdom Hearts
Note : Vous devez être membre pour pouvoir poster des commentaires ou des questions sur les guides. N'hésitez pas à vous inscrire, cela est gratuit et rapide !
| |