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Chapitre 10 - Atlantica



Atlantica
Ennemis
Spectre fureteur Néon marin Néon marin géant Torpilote Aquatank Requin Ursula - Première rencontre Jetsam Flotsam Ursula - Deuxième rencontre
Objets
A faire dans ce chapitre

Grâce au Vaisseau Gummi, rendez-vous dans le monde à 5 étoiles, tout à droite [Image 1]. Il s'agit d'Atlantica, monde océan dans lequel vit la Petite sirène et ses amis Polochon et Sébastien. Bien que ce monde soit rempli d'eau, Sora et ses amis n'auront aucun problème à s'y rendre grâce à la magie de Donald : Tout le monde a été transformé en animal marin [Image 3] !

Kingdom Hearts Solution
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A peine arrivé, vous faites la connaissance de la Petite sirène Ariel, de Polochon le poisson jaune et bleu et de Sébastien le homard. Etant nouveau dans ces eaux, Ariel demande à Sébastien de vous apprendre à nager [Image 4] : Jostick analogique gauche pour se déplacer horizontalement, carre pour descendre et O pour monter. La théorie c'est bien, mais passer à l'acte c'est mieux ! Pour mettre en pratique ce que vous venez d'apprendre, suivez le petit poisson jaune [Image 5]. Après avoir fait cela plusieurs fois, des Sans-coeur s'invitent à la fête ! Débarassez vous donc d'eux puis frappez le coquillage au milieu de la salle [Image 6] pour y trouver un Point de sauvegarde.

Note : Utiliser la magie contre les monstres du coin - Cliquez ici pour lire la note

Etant donné que la magie est très pratique pour vous débarasser des ennemis de ce monde, je vous conseille de vous équiper de la Keyblade Clairvoyante et de remplacer Dingo par Ariel qui est une bonne magicienne.

Alors que les trois compères d'Atlantica s'inquiètent du fait que les Sans-coeur aient pu attaquer le Palais de Triton, ils vous demandent si vous pouvez bien les accompagner au cas où d'autres monstres les attaqueraient en chemin.

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Suivez la direction qu'indique le trident jaune pour atteindre la Mer d'Atlantica puis approchez vous du coquillage rouge que vous pouvez voir au loin [Image 7]. Lancez lui la magie Brasier + pour l'ouvrir et gagner un Bout de mithril. Regardez maintenant derrière le coquillage rouge pour en voir un gris dans une petite grotte. Tapez donc dessus pour recevoir un Mégaéther. L'objet en poche, ressortez de la grotte puis allez tout droit en passant à droite du geyser [Image 8] pour mettre la main sur un nouveau coquillage gris sur une colonne (tapez dessus) et y trouver un Elixir. Allez ensuite juste à droite et tapez sur l'autre coquillage gris pour ajouter un Pavillon à votre inventaire puis rendez-vous au pied du rocher (tout au fond de l'eau) sur lequel repose le premier coquillage rouge que vous avez ouvert pour y dénicher un coquillage gris et gagner une Mégapotion. Prenez alors un peu d'altitude et regardez sur votre droite pour apercevoir une grotte [Image 9]. Entrez-y pour y trouver un coquillage gris et obtenir ainsi un Mithril. Enfin, suivez la direction qu'indiquent les tridents jaunes sur les murs pour rejoindre le Couloir des courants.

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Comme son nom l'indique, le Couloir des courants est traversé pas un courant très puissant que vous ne pouvez, tout du moins pour le moment, pas remonter... Laissez vous donc porter et à peine êtes vous entré dans le courant, allez à droite [Image 10] pour atteindre une petite salle avec un courant ascendant au milieu. Tâchez de ne pas vous faire emporter puis continuez à suivre les tridents jaunes pour arriver dans la Grotte sous-marine. Entrez alors dans un trou sur votre gauche pour trouver un coquillage gris qui renferme un Pavillon puis suivez de nouveau les tridents jaunes jusqu'au Canyon sous-marin. Tournez alors vers la gauche et descendez pour mettre la main sur un coquillage bleu [Image 11]. Il faut bien entendu utiliser votre magie Glacier + pour l'ouvrir et recevoir un Bout de mithril. Retournez vous puis, tout en restant au fond de l'eau, allez tout droit pour croiser un coquillage gris qui contient un Mégaéther. Montez un peu puis regardez sur votre gauche [Image 12] pour voir devant vous, une grotte. Pénétrez-y pour arriver dans le Jardin sous-marin puis ouvrez le coquillage gris qui s'y trouve pour une Mégapotion. Revenez alors dans le Canyon sous-marine puis allez à gauche et suivez les tridents jaunes vers le Chemin du palais.

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Depuis l'entrée, allez directement en bas à gauche et frappez le coquillage gris pour un Pavillon puis retournez à l'entrée et allez, ce coup-ci, en bas à droite (derrière les colonnes) pour y dénicher un autre coquillage gris (un Mégaéther). Ensuite, tournez vous pour apercevoir un coquillage jaune [Image 13] et utilisez le sort Foudre pour l'ouvrir et recevoir un Bout de mithril. Cela fait, tournez vous à gauche et regardez vers l'espèce de sphère violette puis passez à droite de celle-ci et descendez juste derrière le chemin pour mettre la main sur un Elixir (dans un coquillage gris). N'ayant plus d'objets à trouver dans cette zone, dirigez vous vers le Palais de Triton en suivant le chemin. Vous y faîtes alors la connaissance du roi des Océans, le Roi Triton. Suite à l'allusion à la serrure faite pas Dingo, le monarque semble irrité et vous déclare qu'il n'y a rien de semblable ici... Bizarre bizarre... Je dirais même plus étrange... Voulant changer de sujet, le Roi Triton demande à Ariel de ne plus quitter le palais en raison de la dangerosité du monde extérieur. Cela exaspérant la jeune fille au plus haut point, elle s'en va de très mauvaise humeur. Sébastien, resté seul avec le roi, lui apprend alors que les monstres semblent venir de la grotte de la sorcière Ursula. La cinématique terminée, réentrez dans le Palais de Triton et tapez sur le coquillage vert à gauche pour réveler un Point de sauvegarde. Une fois restauré, retournez jusqu'au Canyon sous-marin pour qu'Ariel vous propose de visiter sa Cachette d'Ariel. Avant d'optemper, balladez vous dans la zone jusqu'à trouver un dauphin [Image 15] et accrochez vous à lui prendant une vingtaine de secondes puis lâchez le en appuyant sur O. Cela peut paraitre inutile mais ça sert pour faire aparaitre un autre dauphin un peu plus tard.

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Entrez dans la Cachette d'Ariel en poussant le rocher qui en bloque l'entrée. Une cinématique se lance alors au cours de laquelle Ariel vous raconte qu'elle aimerait tant pouvoir visiter d'autres mondes puis vous propose de partir à la recherche de la fameuse serrure. Une fois libre de vos mouvements, allez tout en bas et ouvrez le coffre pour gagner une Mégapotion puis remontez les étagères et ouvrez les deux coffres qui s'y trouvent pour un Pavillon et une Page déchirée. Sortez maintenant de la Cachette d'Ariel. A peine avez vous deserté les lieux qu'une cinématique démarre : les horribles muraines Flotsam et Jetsam entrent dans la cachette et vous pouvez enfin voir la fameuse Ursula [Image 17] qui pense que vous ne trouverez jamais la serrure et qui se rejouit que les Sans-coeur sont à ses côtés pour vaincre le Roi Triton. Lorsque le jeu revient à Sora, allez tout droit jusqu'au mur en face de vous puis à gauche et entrez dans la grotte à droite au bout pour retourner dans la Grotte sous-marine. Descendez puis passez l'ouverture pour arriver dans le Couloir des courants. Cherchez-y alors un oursin rouge sur le mur de droite et lancez lui un Brasier + [Image 18] pour qu'il explose et ouvre un nouveau passage qui mène à la Mer d'Atlantica (il s'agit d'un petit raccourci, vous auriez pu aussi vous laisser monter par le courant ascendant).

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Balladez-vous jusqu'à trouver un dauphin puis accrochez vous à lui pour qu'il vous emmène (cherchez partout car il bouge et peut être aussi bien dans les fonds marins que vers le haut). Excité par les gens sur son dos, le dauphin va se mettre à foncer et va traverser le Couloir des courants en remontant les dits courants vers une nouvelle zone. Une fois à destination, allez tout droit pour trouver l'Epave. Avant de vous rendre dans le gros bateau du milieu, allez tout au fond de l'océan et entrez dans la coque de la barque renversée pour tomber sur un coffre qui renferme un Elixir puis, en sortant, allez à gauche [Image 20] pour trouver un deuxième coffre contenant un Bout de mithril. Entrez maintenant dans le gros bateau central en passant par le trou dans le pont. Vous voyez alors une ombre menaçante passer en premier plan... (Cliquez ici. C'est pour l'ambiance :p). A l'intérieur, avancez vers le coffre. Soudain, le Requin casse la fenêtre et tente de vous manger ! Heureusement, le trou étant trop petit, il finit par abandonner et s'en va. La voie libre, ouvrez le coffre pour gagner le Cristal royal puis allez vers le escaliers et regardez dans le coin à gauche de ceux-ci pour dénicher un autre coffre (un Bout de mithril). Frappez ensuite les caisses sous l'escalier pour réveler un passage dans lequel vous attend un coquillage gris renfermant un Mithril. Il est maintenant temps d'aller dire un petit bonjour au Requin ! Sortez donc du bateau et engagez les hostilités avec le monstre.

Requin

Points de vie : 200 | Pour voir toutes ses caractéristiques, cliquez ici.


Stratégie :

  • Lancez le sort Rafale pour vous protéger.
  • Essayez de l'attaquer de profil pour éviter ses dents.
  • Lorsqu'il vous fonce dessus, évitez le et s'il est près d'un mur, il va s'assomer et rester étourdi quelques secondes. Profitez en pour l'enchaîner en traitre comme une vieille fouine :).
  • En cas de besoin, utilisez des Potion + ou le sort Soin.

Battue, la bête s'enfuit.

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Allez devant l'épave pour trouver un gros rocher ainsi que l'avant d'un petit bateau [Image 22]. Approchez vous de ce dernier et examinez le pour que Sora remarque qu'il y a quelquechose derrière mais ne peut malheureusement pas l'atteindre... Allez donc juste à gauche (en restant au fond de l'eau) et entrez dans le trou pour arriver dans le Canyon sous-marin puis frappez le geyser pour le déboucher puis empruntez le courant ascendant pour désenterrer un énorme coffre et gagner ainsi un Orichalque. Cela fait, entrez dans la Cachette d'Ariel juste à droite puis inspectez le pierre bleue avec une insigne de triton pour que Sora y place le Cristal royal que vous aviez trouvé dans l'Epave. Vous n'avez pas le temps de faire quoique ce soit que le Roi Triton arrive fumasse et commence à engueler sa fille. Il aperçoit alors le Cristal royal et le détruit sous vos yeux ! Ariel, très triste, s'enfuit alors de la cachette. Le roi vous déclare qu'il sait que vous venez d'un autre Monde et que vous êtes le maître de la Keyblade ! Il vous rappelle qu'à ce titre vous ne pouvez en aucun cas vous méler des affaires des Mondes que vous visitez et il pense que vous avez enfreint ce principe ce qui risque d'apporter le chaos sur Atlantica. Il vous demande alors de partir.
La scène passe ensuite à Ariel pleurant toute seule dans un coin. Elle est aussitôt rejoint par Flotsam et Jetsam qui lui annoncent qu'Ursula pourrait l'aider à réaliser ses rêves ! Cette dernière arrive justement et lui apprend que Sora et ses amis viennent d'un autre monde et qu'elle pourrait l'aider à faire de même.

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De retour à Sora, sortez de la Cachette d'Ariel puis allez à droite en suivant les tridents jaunes pour se rendre au Palais de Triton. Alors que vous changez de zone, une nouvelle cinématique se lance. Ariel vient d'aider Ursula à s'infiltrer dans le palais pour trouver la serrure en échange de la promesse de la sorcière de lui faire découvrir de nouveaux mondes. Lorsque vous pouvez bouger, allez tout droit pour entrer dans le palais et assister à une horrible scène ! Ursula a pris possession du trident royal, ce qui a très fortement affaibli le Roi Triton. A votre approche, la sorcière s'en va en riant. Ariel déclare à Sora qu'elle veut l'accompagner pour donner une bonne leçon à la vilaine. Reformez donc votre équipe (je vous conseille de reprendre Ariel) et sauvegardez votre partie puis rendez-vous à l'Epave (en passant par le trou à droite de la Cachette d'Ariel, là où vous aviez fait sauter un très gros coffre). Avant de partir, le Roi Triton vous dit que le point faible d'Ursula est son chaudron. Une fois à l'épave (il est possible que le Requin soit de retour, dans ce cas, bottez lui le train une seconde fois), retournez au rocher de l'[Image 22], juste à gauche puis examinez le bout de bateau à gauche de celui-ci (comme précédemment). Sébastien viendra alors à votre rescousse pour pousser une sorte d'interrupteur inaccessible par Sora ce qui a pour effet d'abaisser le gros rocher. Passez donc par le passage nouvellement ouvert pour arriver dans la Grotte écarlate puis allez tout droit tout en restant collé au mur de droite [Image 27] pour arriver à la Grotte du corail dans laquelle vous attend un Point de sauvegarde et un Mégaéther.

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Avant de continuer, soyez sûr d'être au moins niveau 34. Si ce n'est pas le cas, faîtes des aller-retours entre ici et le Palais de Triton. De plus, mettez Brasier + dans vos raccourcis et ayez des Ether dans votre inventaire ainsi que celui de vos alliés. Une fois prêt, sortez de la Grotte du corail et tournez à droite dès que possible pour trouver la Gorge du dragon de mer, repère d'Ursula. Il ne vous reste plus qu'à suivre l'unique chemin pour tomber sur la sorcière. Furieuse, elle appelle Flotsam et Jetsam à la rescousse.

Ursula - Première rencontre

Flotsam

Jetsam

Points de vie : 60 | Pour voir toutes ses caractéristiques, cliquez ici.

Points de vie : 60 | Pour voir toutes ses caractéristiques, cliquez ici.

Points de vie : 60 | Pour voir toutes ses caractéristiques, cliquez ici.


Stratégie :

  • Flotsam et Jetsam ne peuvent pas mourir. Vous ne pourrez les mettre KO que quelques secondes avant qu'ils ne se régénèrent. Il fournissent en revanche une ressource inépuisable en MP. Si vous êtes à court, frappez les de nombreuses fois pour que votre barre de MP remonte très vite.
  • Ursula étant presque impossible à toucher tant qu'elle est consciente (elle tourne sur elle-même et vous frappe avec ses tentacules), vous devez vous concentrer sur son chaudron et lui lancer à la chaine la magie Brasier +. Au bout d'un moment, il va exploser, ce qui va assommer la sorcière.
  • Profitez de ce moment pour foncez dessus et la frapper le plus possible. N'hésitez pas à appuyer triangle sur pour demander de l'aide à vos coéquipiers.
  • Si vous manquez de MP, attaquez Flotsam ou Jetsam ou bien utilisez des Ether.
  • En cas de besoin, utilisez des Potion + ou le sort Soin.

Le combat terminé, les deux muraines disparaissent et Ursula, paniquée, s'enfuit. Vous apprenez alors la compétence Super nage. Equipez-vous en puis sortez et revenez immédiatement.

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Lancez le sort Brasier + sur l'oursin à droite de la salle [Image 31] puis attendez qu'il explose pour ouvrir le coquillage juste au dessus et libérer ainsi un coffre qui contient un Mithril. Sortez maintenant de la salle puis, une fois dans la Grotte écarlate, allez à gauche et sauvegardez votre partie. Cela fait, retournez à l'Epave puis allez tout droit tout en passant au dessus du bateau et une fois dans le Couloir des courants, traversez le courant grâce à la compétence Super nage jusqu'à une zone nommée ???. Vous y retrouvez Ursula qui est devenue une géante !

Ursula - Deuxième rencontre

Points de vie : 900 | Pour voir toutes ses caractéristiques, cliquez ici.


Stratégie :

  • Ce combat n'est pas à prendre à la légère !
  • Lancez le sort Rafale pour vous protéger.
  • Lorsque Ursula ouvre sa bouche pour vous aspirer, utilisez Super nage pour l'éviter.
  • Il se peut qu'elle vous lance des bulles. Dans ce cas, contentez vous de les éviter en nageant.
  • Elle lance assez souvent une attaque de type Tonnerre qui inflige de lourds dommages.
  • Son "point faible" est derrière sa tête. Essayez donc de vous y placer grâce à Super nage et attaquez sans répis lorsque vous y êtes.
  • En cas de besoin, utilisez des Potion + ou le sort Soin.

Le combat terminé, Ursula disparaît dans d'atroces souffrances et vous récupérez le trident royal.

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tour au Palais, Ariel s'excuse pour ses erreurs. Le Roi Triton dit alors que c'est aussi de sa faute car il ne l'a pas laissée suivre son coeur... Il vous apprend ensuite qu'il a détruit le Cristal royal parce que ce dernier avait le pouvoir de faire apparaître la Serrure, cette dernière étant dangereuse d'après lui. Il demande alors à Sora de bien vouloir la sceller et vous dit qu'elle se trouve dans la Cachette d'Ariel. La discussion finie, vous recevez la magie Foudre + et le Rapport d'Ansem 3. Sauvegardez votre partie puis rendez-vous à l'endroit demandé et scellez enfin la Serrure d'Atlantica. Votre mission achevée, Ariel vous demande à quoi peut bien ressembler votre Monde ce à quoi Sora répond en s'excusant d'avoir menti. La Petite sirène, loin d'être offensée, vous déclare qu'elle trouvera bien un moyen un jour elle aussi de se rendre dans un autre Monde puis vous offre en signe d'amitié la Keyblade Trésor des mers. Partez maintenant pour le Palais de Triton puis utilisez le Point de sauvegarde pour rejoindre la Ville de Traverse et rendez-vous chez Merlin puis inspectez le livre de la Forêt des rêves bleus. Grâce à votre nouvelle Page déchirée, vous pouvez faire la partie Le Pot de Tigrou et gagner ainsi un Mithril. Voilà ! L'eau et les poissons, c'est fini ! Montez donc dans votre Vaisseau Gummi pour partir à la découverte du prochain monde !

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Cinq derniers commentaires et questions sur le guide de Kingdom Hearts

Auteur Commentaire
Typpo
Le 2022-02-05 08:13:54
De rien :)
SLENÐR
Le 2022-02-01 20:09:12
Merci beaucoup pour ce récapitulatif très utile !

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