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Chapitre 11 - Ville d'Halloween |
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A faire dans ce chapitre |
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Montez à bord de votre fidèle Vaisseau Gummi puis mettez le cap vers le monde à six étoile, le deuxième en partant de la droite [Image 1] pour arriver à la Ville d'Halloween [Image 2], pays de Jack Skellington où les mort-vivants et les citrouilles règnent en maître. Comme vous pouvez le constater, tout comme dans Atlantica, vos tenues ont été changées pour l'occasion [Image 3] !
Lorsque vous pouvez bouger, allez tout droit pour atteindre la Place de la guillotine. Vous y trouverez alors de nombreux
Spectre fureteur mais ces derniers sont inonffensifs. Ignorez les donc puis montez les escaliers à gauche de la fontaine et allez à droite pour faire la connaissance de Le Maire et de Jack [Image 5] qui sont en train de préparer la prochaine fête d'Halloween. D'après Jack, les
Spectre fureteur ne sont pas encore assez effrayants et il s'en va demander conseil à un certain Docteur. Montez donc de nouveau les marches à gauche de la fontaine puis allez à droite et entrez dans la Cour du laboratoire [Image 6]. A l'intérieur, montez à l'étage pour rejoindre le Laboratoire. Vous y voyez le Docteur Finklestein en train de faire des expériences sur un Sans-coeur. Suite à la suggestion de Jack, il décide de créer un coeur et de le mettre dans la créature. Malheureusement, le coeur en question est verrouillé par une grosse serrure. Sora accepte alors de l'ouvrir pour pouvoir continuer l'expérience.
Expérience qui est un véritable échec ! Le Sans-coeur ne se réveille que quelques secondes puis retombe dans le coma... Le Docteur Finklestein vous déclare alors qu'il faudrait ajouter une Mémoire pour mener à bien l'expérience et qu'une certaine Sally l'aurait en sa possession. Examinez la bibliothèque pour y dénicher une Page déchirée puis quittez donc le Laboratoire pour constater que les Sans-coeur sont maintenant devenus agressifs ! Une fois sur la Place de la guillotine, allez à gauche (par rapport à Sora) puis entrez dans la petite grille sur votre gauche [Image 8], montez les marches de l'espèce de tombeau et tirez trois fois la sonnette en haut pour recevoir un Elixir. Redescendez les marches puis ouvrez le coffre sous l'escalier pour libérer les dalmatiens 67,68 et 69. Cela fait, sortez puis allez à gauche et entrez dans le Cimetière. Tuez y donc tout les Sans-coeur et Zéro, le "chien" Jack, ainsi que Sally vous rejoindront et vous offriront une Myosotis (qui fait en fait office de Mémoire...). Retournez donc au Laboratoire et donnez la au Docteur.
Alors que vous quittez le Cimetière, Am, Stram et Gram, le trio maléfique de la Ville d'Halloween sort de sa cachette tout en étant très heureux d'avoir pu capter votre conversation et veulent tout rapporter à un certain Oogie Boogie. Une fois au Laboratoire, le Docteur Finklestein vous annonce qu'il faut un autre ingrédient : la Surprise. Une cinématique se lance alors au cours de laquelle le fameux Oogie Boogie est plus que satisfait du projet de Jack et souhaite voler le coeur une fois celui-ci terminé. De retour à Sora, revenez au Cimetière puis, une fois tous les Sans-coeur vaincus, inspectez le tombeau au fond [Image 11] pour accèder au Cimetière du chat et y retrouver Le Maire. Il vous propose un petit jeu : vous devez observer les tombes à droite puis attendre que 3 fantômes en sortent et inspecter les dîtes tombes dans l'ordre dans lequel ils sont sortis. Pour commencer, inspecter n'importe quelle tombe [Image 12]. Ne vous inquiétez pas si vous ratez, en effet, vous pourrez tenter votre chance autant de fois que vous le voulez. Lorsque vous réussissez, la grosse citrouille derrière vous explose et vous pouvez trouver, à l'intérieur, une Boite à surprise. Il ne vous reste plus qu'à la rapporter au Docteur Finklestein (pour sortir du Cimetière du chat, examinez la porte marron derrière la citrouille).
Alors que le Docteur s'apprête à installer le coeur dans le Sans-coeur, Am, Stram et Gram parviennent à le voler et s'enfuient à toutes jambes ! Le méfait commis, parlez deux fois au scientifique puis rendez-vous une nouvelle fois au Cimetière. Vous y voyez alors les trois garnements à bord d'une baignoire marchante sur une colline. Allez tout droite, entrez dans le cercueil pour arriver au Cimetière du chat puis contournez la citrouille pour tomber sur une porte grise qui mène à la Colline aux citrouilles. Dans un premier temps, tuez tous les Sans-coeur de la zone puis montez un peu sur la petite montagne au centre et examinez la tombe sur votre gauche [Image 15] pour dérouler la dite montagne et pouvoir accéder au Pont. Allez tout droit puis laissez vous tomber sous le pont et ouvrez le coffre pour recevoir un Bloc dissipation. Passez maintenant sous le pont puis montez les escaliers au fond à gauche.
Au milieu de ces derniers, regardez à gauche pour apercevoir une plate-forme bleue [Image 16]. Sautez alors dessus puis bondissez au dessus de la rivière pour atteindre un coffre qui renferme les dalmatiens 40, 41 et 42. Les chiots libérés, passez sous le pont puis montez sur la plate-forme rouge sur votre gauche juste après pour voir un coffre un peu plus loin. Il peut paraître impossibe d'y accéder mais il n'en est rien ! Sautez donc sur le petit palier juste en dessous de la plate-forme du coffre [Image 17] puis sautez de nouveau pour mettre la main sur le trésor et obtenir un Bonus défense. J'avoue que ce n'est pas très simple et qu'il vous faudra peut-être plusieurs essais :). Grimpez maintenant sur le pont puis traversez le et entrez dans le Manoir d'Oogie Boogie. Traversez le pont en bois.
Une fois de l'autre côté, ouvrez le petit coffre vert à gauche de la porte pour gagner un Ether puis entrez.
A l'intérieur, ouvrez le coffre vert à droit pour ajouter un autre Ether à votre inventaire puis ciblez la plate-forme au centre de la pièce et utilisez votre magie Brasier + pour l'activer [Image 19]. Montez alors dessus pour atteindre l'étage supérieur puis suivez l'unique passage jusqu'à une tour cassée [Image 20] et optez pour le chemin de gauche. Allez tout au bout, sautez sur le toit de la petite maison à droite puis vers la cage à gauche pour trouver un coffre qui contient un Mégaéther. Retournez maintenant à la tour cassée et empruntez, ce coup-ci, le chemin de droite. Allez tout en haut et, avant d'entrer dans le Grenier, préparez vous au combat à venir. Lorsque vous êtes prêt, passez la porte. Il est grand temps de mettre une raclée à ces trois petits monstres !
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Points de vie : 150 | Pour voir toutes ses caractéristiques, cliquez ici. |
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Points de vie : 120 | Pour voir toutes ses caractéristiques, cliquez ici. |
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Points de vie : 180 | Pour voir toutes ses caractéristiques, cliquez ici. |
Stratégie :
- Caractéristiques spéciales (voir le tableau complet de Am, Stram et Gram pour les *):
* Si vous l'éliminez en dernier après ses deux compères, vous gagnerez 180XP. ** Si vous l'attaquez, vous gagnez une Petite sphère et si vous l'étourdissez, 5 Petite sphères. *** Si vous l'éliminez en dernier après ses deux compères, vous gagnerez 120XP. **** Si vous l'attaquez, vous gagnez une Petite sphère et si vous l'étourdissez, 5 Petite sphères et si elle titube, vous gagnez une Grande sphère. ***** Si vous l'éliminez en dernier après ses deux compères, vous gagnerez 240XP. ****** Si vous l'attaquez, vous gagnez une Petite sphère et si vous l'étourdissez, 5 Petite sphères. - Il n'existe pas de technique particulière pour ce combat. Contentez-vous de foncer dans le tas et de les mettre KO un par un.
- En cas de besoin, utilisez des Potion + ou le sort Soin.
Le trio défait, sauvegardez votre partie puis prenez Dingo et Donald comme coéquipiers si ce n'est pas déjà le cas. Je vous conseille d'être au moins niveau 36 pour les combats à venir.
Avant de quitter la pièce, frappez le levier à côté d'Am [Image 22]. Redescendez ensuite jusqu'à la plate-forme que vous aviez activée à l'aide du sort Brasier + [Image 19] puis activez la Marque Trio Rouge qu'y se trouve dans la pièce pour gagner un Bout de mithril. L'objet en votre possession, lancez Brasier + pour réactiver la plate-forme puis montez jusqu'à arriver aux escaliers bleus. Ne les montez pas mais regardez plutôt à droite pour voir une cage en contre-bas [Image 23]. Laissez vous tomber sur les planches de bois à droite puis dans la dite cage pour y trouver un Bloc dissipation. Sortez de la cage et allez à droite une fois sur les planches puis examinez la porte au bout pour tomber automatiquement sur une grosse racine. Descendez la puis allez à gauche et passez la porte verte pour atteindre la Salle des tortures où vous attend Oogie Boogie. Alors que Jack lui demande de lui rendre le coeur, ce dernier l'avale d'un coup ! Le combat semble inévitable.
Oogie Boogie - Première rencontre |
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Points de vie : 450 | Pour voir toutes ses caractéristiques, cliquez ici. |
Stratégie :
- L'arène de combat est assez spéciale : vous êtes sur une espèce de roulette géante autour de laquelle Oogie Boogie se déplace.
- Dès le début du combat, débarassez vous des Gargouille.
- Oogie Boogie se contente, au début, de vous lancer des dés explosifs. Evitez les donc en courant ou à l'aide de Roulade.
- Après avoir subi quelques attaques, Oogie Boogie se met à lancer des dès et, en fonction du résultat de ceux-ci, différents scénarios peuvent arriver : des lames tournent sur la roulette (dans ce cas sautez de nombreuses fois pour les éviter), des lames montent et descendent sur la roulette (tournez autour du centre dans le sens inverse des lames tout en enchainant les Roulade) ou bien des mitrailleuses sortent des murs et vous tirent dessus (sautez).
- Au bout d'un moment, vous pourrez constater que les dalles au centre de la roulette se mettent à briller. Marchez donc sur une d'entre elles pour que des grilles entourent le quartier de cette dalle (une zone rouge et une zone verte) et que le dit quartier s'élève vous permettant d'aller sur la coursive où se trouve Oogie Boogie. Vous l'aurez deviné, il ne suffit pas d'appuyez sur n'importe quelle dalle mais sur celle la plus proche du boss pour le bloquer à l'aide des grilles et pouvoir ainsi le rejoindre.
- Une fois que vous êtes à côté du boss, contentez vous de le frapper avec votre Keyblade jusqu'à ce qu'il vous éjecte. Il ne vous reste alors plus qu'à recommencer le même processus jusqu'à remporter le combat.
- En cas de besoin, utilisez des Potion + ou le sort Soin.
Le combat terminé, le corps d'Oogie Boogie se vide de tous ses vers et il ne plus qu'un vieux sac tout plat sur le sol.
Alors que Sora et ses amis quittent le manoir, un tremblement de terre se fait ressentir et vous constatez avec horreur que votre ennemi n'est non seulement pas mort mais qu'il est devenu un géant et fait maintenant un avec son ancienne demeure ! Il tire en fait son énergie des espèces de boules de matière noire éparpillées sur son corps.
Oogie Boogie - Deuxième rencontre |
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Points de vie : * | Pour voir toutes ses caractéristiques, cliquez ici. |
Stratégie :
- Caractéristiques spéciales (voir le tableau complet du boss pour les *):
* Chaque boule de matière noire a 90 HP, les lanternes ont 12HP et la lanterne en forme d'araignée a 6HP. ** Gagner le combat vous rapporte 2500XP et la lanterne donne 250XP. *** La lanterne ne craint pas l'élément Feu. - Votre cible n'est pas Oogie Boogie mais ses 7 boules de matière noire.
- Des Gargouille vous pourriront l'existence tout au long du combat... Il ne sert à rien de les tuer étant donné qu'elles reviendront en permanence. En revanche, elles laissent tomber derrière elles des Sphères de MP qui peuvent vous être utiles.
- Quelques lanternes sur le corps de Oogie Boogie vous lancent des boules de feu. Détruisez les donc lorsque vous en avez l'occasion.
- Laissez vous tomber puis allez à droite et montez sur la première grosse racine que vous croisez. En haut, sautez sur les deux "marches" puis allez à gauche pour dénicher la première boule. Contentez vous de taper dessus pour la détruire.
- Sautez par dessus l'espèce de cabane en bois à gauche pour trouver la deuxième boule juste derrière.
- Retournez aux deux marches puis laissez vous tomber juste à droite (tout en restant collé au batiment) pour atterrir sur une plate-forme qui contient la troisième boule.
- Laissez vous tomber sur le sol, remontez sur la racine et une fois aux marches, ne les empruntez pas mais sautez à droite dans la petite maison en bois puis sur les planches pour atteindre la quatrième boule.
- Il ne vous reste plus qu'à suivre l'unique chemin qui monte pour mettre la main sur les boules cinq et six.
- Enfin, lorsque vous arrivez au bout du chemin, sautez à gauche pour trouver la septième et dernière boule.
- En cas de besoin, utilisez des Potion + ou le sort Soin.
Oogie Boogie mort, Sora scelle la serrure de la Ville d'Halloween et vous recevez la magie Gravité +. Vous vous retrouvez alors dans le Laboratoire et, en remerciement pour votre aide, Jack vous offre la Tête de citrouille. La cinématique terminée, revenez au Manoir d'Oogie Boogie (la zone s'appelle maintenant les Ruines du manoir) puis ouvrez le coffre dans le trou au milieu du champs [Image 30] pour gagner un Bloc dissipation. Cela fait, dirigez vous vers la rivière puis suivez son cours jusqu'à la Place de la guillotine.
Passez la grosse grille à côté de la fontaine [Image 31] pour arriver dans la Rue des lampions et utilisez le Point de sauvegarde pour vous envoler vers la Ville de Traverse. Faîtes quelques achats si vous le souhaitez puis rendez vous dans la maison de Merlin pour y effectuer la sixième et dernière partie de la Forêt des rêves bleus : A la recherche des amis de Winnie. Vous y remporterez la compétence Transe pour Sora (seulement si vos records sont suffisants dans chacun des mini-jeux de la Forêt des rêves bleus - Pour plus d'informations cliquez ici) ainsi qu'un Orichalque et Sora scellera la serrure du monde de Winnie l'Ourson.
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