Ennemis |
Aucun
|
|
Objets |
|
|
Point de sauvegarde |
Entrée du Port - Lilly (Dans sa maison) |
Insérez le CD1 de votre jeu Grandia puis installez vous confortablement afin de commencer le mieux possible ce très bon RPG .
Le jeu démarre sur une belle cinématique au cours de laquelle vous découvrez un peuple d'humanoïdes avec des ailes vivant dans une ville futuriste. Sans transition, vous assistez à une conversation entre un certain Général Baal, son fils le Colonel Mullen et le Lieutenant Leen. Tous les trois dans un vaisseau aérien sont en train de parler des fouilles que leur armée effectue dans les Ruines de Sult. C'est alors qu'une voix dans le haut parleur annonce qu'ils survolent la ville de Port de Parm. Le Lieutenant Leen ouvre donc les volets pour pouvoir admirer la vue.
L'introduction passe alors à une petite fille qui court dans la fameuse ville de Port de Parm à la recherche de quelqu'un. Elle finit pas s'arrêter lorsqu'elle entend un bruit affreux : un jeune garçon se fait littéralement jeter dehors par un homme à la stature imposante. Ce dernier lui reproche de s'être introduit chez lui et d'y avoir tout mis sans dessus-dessous... Tentant de se justifier, le garçon, nommé Justin, déclare qu'il voulait tout simplement trouver un trésor car c'est son devoir en tant qu'aventurier. Ne l'entendant pas de cette oreille, l'occupant de la maison lui assène un énorme coup sur le crâne puis s'en va. La jeune fille arrive alors puis demande à Justin s'il a trouvé quelque chose. Malheureusement, non. En revanche, elle, prénommée Sue, a déniché, à l'aide de son animal de compagnie, Pooy, l'Armure légendaire (c'est en fait un Tablier) ! Vous apprenez que ces deux garnements ont fait un pari avec un certain Gantz et doivent trouver, avant le coucher du soleil, l'Armure légendaire (c'est fait), le Bouclier de lumière, le Casque du guerrier et l'Epée d'esprit.
Dès que vous êtes libre de vos mouvements, parlez au fameux Gantz pour lui montrer votre Armure légendaire. D'après lui, il ne sert plus à rien d'être un aventurier car le bout du monde aurait déjà était découvert. Nullement impressionné, Justin lui répond qu'il s'en fiche et qu'il trouvera de toute façon les trois autres objets demandés avant le coucher du soleil.
Note : La caméra et la boussole - Cliquez ici pour lire la note
Grandia est un jeu en 3D. Vous pouvez ainsi tourner la caméra à l'aide des touches et . N'hésitez surtout pas à le faire tout au long de votre aventure pour dénicher de nombreux objets cachés.
En regardant en haut à droite de votre écran, vous pourrez voir la boussole suivante :
La petite partie rouge indique le nord. Tout au long de ma soluce, les directions à prendre seront basées sur cette boussole. Sachez ensuite que la flèche jaune indique l'endroit où vous devez aller (sauf dans les villes et villages). Autrement dit, vous devez toujours avoir un oeil sur cette fameuse boussole.
Si vous appuyez sur "Select", vous pouvez voir la ville depuis le ciel.
Enfin, pour plus de détails quant au gameplay de Grandia, cliquez ici.
Il est maintenant grand temps de vous mettre en chasse ! Parlez à Gantz de nouveau pour avoir des indices quant à la position des fameuses pièces d'équipement. Il vous dira ainsi :
Casque du guerrier : "Il est dans un endroit où on entend toujours le bruit de l'eau qui coule."
Bouclier de lumière : "Il est dans un endroit où on entend toujours les mouettes crier."
Commençons par le Casque du guerrier. Tournez le dos à Gantz puis allez vers la gauche (à l'ouest en se référant à la boussole) [Image 7] et descendez les premiers escaliers que vous croisez [Image 8]. Il ne vous reste plus qu'à continuer vers l'ouest pour mettre la main sur le Casque du guerrier (c'est en fait une Marmite) [Image 9].
Partons maintenant à la recherche du Bouclier de lumière ! Retournez au pont de Gantz puis partez plein nord jusqu'au Port [Image 10].
Depuis le Point de sauvegarde, allez vers le nord-ouest jusqu'à des rails puis faîtes pivoter votre caméra pour trouver le Bouclier de lumière (c'est en fait un Couvercle) [Image 11]. Revenez voir Gantz puis montrez lui vos deux trouvailles. Ne s'affolant pas, il déclare que vous ne mettrez jamais la main sur le dernier objet, l'Epée d'esprit. Il vous apprend que celle-ci se trouve dans le coffre de sa maison mais que sans la clé, vous ne pourrez rien faire... Il va donc vous falloir dénicher cette fameuse clé.
Depuis le pont de Gantz, allez vers le nord, passez les deux petites maisons (aux toits bleu et orange) puis prenez la rue qui part vers le nord-ouest et entrez dans la maison de Gantz un peu plus loin [Image 13]. Inspectez le coffre dans le coin tout à gauche pour que Sue suggère de demander à la mère du garnement où peut bien se trouver la clé. Celle-ci vous déclare que Gantz l'a donnée à son petit frère Tentz. Sortez donc de la maison puis allez vers le sud et directement à l'ouest dès que possible jusqu'à arriver devant un petit garçon au pull rouge [Image 14]. Parlez lui pour qu'il se mette à pleurer. Alors que Justin lui demande ce qu'il se passe, il vous dit qu'il va tout vous avouer mais que vous ne devez rien dire à Gantz. Choisissez la réponse "Tant pis, je parlerai à Gantz." pour qu'il vous déclare qu'il a perdu la clé du coffre !! Reparlez lui une deuxième fois pour qu'il vous dise qu'il est tombé à côté du Café et que la clé devrait donc se trouver là-bas. Allez donc vers le sud (derrière Tentz) puis rampez jusqu'à la rivière puis, tout en restant collé au bord, passez derrière la fumée pour enfin dénicher la clé [Image 15]. Ravi, Tentz vous offre la Clé Gantz puis vous demande de le retrouver chez lui.
Suivez le petit garçon jusqu'à sa maison puis ouvrez le coffre pour gagner l'Epée d'esprit (une Epée bois). L'objet en poche, courez donc voir Gantz. Une fois sur les lieux, vous constatez que votre ennemi et son gang sont en train de se faire engueuler pour avoir bloqué le pont. Sue propose alors de traverser le dit pont l'air de rien. Malheureusement, alors que les deux jeunes aventuriers s'avancent, Gantz avoue que vous étiez en train de vous battre en duel et que donc vous êtes aussi impliqué dans "l'incident" du pont. Ne souhaitant pas s'attarder plus longtemps, Justin et Sue prennent leurs jambes à leur cou puis vont se réfugier dans la maison-restaurant de Justin où ils retrouvent la mère de ce dernier.
Entrez dans la cuisine pour recevoir, direct, un gros coup de casserole sur la tête de la part de la mère de Justin, Lilly. Celle-ci lui a déjà répété cent fois : pas de chaussures sales dans la cuisine ! La discussion terminée, reparlez à Lilly pour que, furieuse, elle demande dans quels genre d'ennuis vous vous êtes encore fourré. Les deux premières réponses vous vaudront un nouveau coup sur la tête... Choisissez donc "J'ai rien fait ! Demande à Sue !!". La gamine répond que vous n'avez rien fait de mal, tout du moins pas autant qu'avant-hier, la peste ! Après une é-nième enguelade, Lilly propose à la petite fille de rester dîner.
Note : Les diners - Cliquez ici pour lire la note
Une des particularités de Grandia, et un de ses gros points forts, est son "système de dîner". Vous aurez le droit, de nombreuses fois pendant votre aventure, à diner avec vos compagnons. Vous pourrez alors leur parler un à un pour apprendre pleins d'anectodes amusantes ou bien de choses importantes sur vos objectifs.
Comme vous pouvez le voir, Justin à une icône au-dessus de sa tête :
Lorsque tout le monde a fini de parler, vous devez choisir l'icône au-dessus de Justin (pour mettre fin au diner) ou bien choisir à qui parler à l'aide des touches et (vous saurez qu'ils n'ont plus rien à dire lorqu'ils répéteront la même chose). Notez qu'il faut parfois parler plusieurs fois à vos amis avant de pouvoir aller vous coucher.
Dans ce guide, j'ai retranscrit tous les textes des diners. Il vous suffit donc de cliquer sur le lien pour les voir.
Lilly vous annonce que le conservateur du musée est passé au restaurant aujourd'hui et qu'il a demandé à ce que Justin passe le voir le lendemain.
Une fois que vous en avez assez entendu, mettez le curseur au dessus de la tête de Justin puis optez pour la réponse "Stop. Je ne peux plus rien avaler." pour mettre fin au diner et aller vous coucher.