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Depuis la Tour 4, allez au sud-est pour tomber sur la Tour 5 [Screenshot de gauche]. Une fois à l'intérieur, vous n'avez pas le temps de faire quoique ce soit que vous êtes automatiquement éjecté par le Gardien. Vous pouvez tenter autant de fois que vous le voudrez, vous serez toujours mis dehors... Il va donc falloir trouver un autre moyen ! Retournez à Crysta puis rendez vous dans la broderie et allez dans la salle de droite pour y trouver votre amie Célina. Parlez-lui pour qu'elle montre un intérêt soudain pour votre Fil cristallin. Acceptez de le lui donner puis suivez son conseil (il faut lui parler deux fois) et allez dans votre chambre dans la maison d'Agar (là où vous aviez commencé le jeu) et entrez dans le lit pour qu'Ark s'endorme automatiquement. Au milieu de la nuit, ce dernier se réveillera. Allez donc rendre une petite visite à Célina pour la surprendre en train de parler à la cape qu'elle est en train de coudre. Son monologue terminé, adressez lui la parole pour qu'elle vous annonce qu'elle a très peur que vous partiez loin mais qu'elle ne fera rien pour vous retenir car cela est votre destinée... Répondez ce que vous voulez à sa question puis, une fois la discussion terminée, retournez vous coucher.
Le matin, une fois réveillé, allez voir Célina pour qu'elle vous offre la Cape de Célina puis équipez vous tout de suite de cette dernière. Vous pouvez maintenant entrer dans la Tour 5 sans craindre les attaques du Gardien. Avant de vous y aventurer, je vous conseille d'être au moins niveau 6 (7 serait encore mieux), n'hésitez donc pas à vous entrainer dans la Tour 1, la Tour 2, la Tour 3 ou la Tour 4. Une fois prêt, retournez à la Tour 5 pour voir l'attaque du Gardien ricocher sur votre armure puis passez la porte derrière lui. Montez maintenant au cinquième étage pour arriver devant une ouverture pleine de lumière. Surtout ne l'empruntez pas (vous tomberiez en bas de la Tour 5 et devrez tout remonter) mais quittez plutôt l'écran par la sortie en bas à droite. Juste derrière, vous retrouvez le Gardien qui vous annonce que votre dernière épreuve vous attend. Empruntez donc le passage derrière lui puis traversez l'immense pont pour tomber nez à nez avec le gardien des lieux.
Maître d'ombre |
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Points de vie : Tête : 58 - Corps : 100 - Griffe droite : 38 - Griffe gauche : 38 | Pour voir toutes ses caractéristiques, cliquez ici. |
Stratégie :
- Au début du combat, seules ses pinces sont vulnérables. Concentrez-vous donc sur une d'entre elles grâce à l'attaque Plongeon.
- Outre son attaque avec ses pinces, ce boss peut aussi lancer des lasers. Protégez-vous donc en appuyant sur le bouton R.
- Une fois qu'une pince est détruite, attaquez la seconde sans répis.
- Ses deux pinces mises hors d'état de nuire, sa queue fera son apparition. Ignorez la et attaquez plutôt sa tête sans reculer.
- Enfin, une fois que vous vous êtes débarassé de sa queue, il ne vous reste plus qu'à enchainer son corps pour qu'il rende l'âme.
- Bien entendu, si nécessaire, n'hésitez pas à rentrer dans la Boite de Pandore et à utiliser des Racine de soin. Si vous n'arrivez vraiment pas à venir à bout de ce boss, allez prendre un ou deux niveaux dans la Tour 1, la Tour 2, la Tour 3 ou la Tour 4.
Le combat terminé, le Gardien vous dit que votre véritable mission commence maintenant et vous demande d'aller rendre visite à Agar. Vous accèdez alors à la salle de contrôle de la Terre et faîtes renaitre le continent Australie.
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