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Chapitre 4 - Tour 3



Ennemis
Etoile de Feu Cadet Huball Rouge Facies Chuchotant Maître cadet
Objets
magiroc x2  racinedesoin x1  antisommeil x1

Depuis la Tour 2, allez au nord-est jusqu'à la Tour 3 (allez vers le nord lorsque vous croisez une espèce de crital vert [Screenshot de gauche]). Une fois à l'intérieur, allez vers le haut tout en suivant le pont qui se forme devant vous puis sautez sur la plate-forme sur votre droite. Tuez alors le Huball rouge puis sautez de nouveau à droite et suivez l'unique chemin jusqu'à un autre pont avec des flèches. Approchez vous doucement de celui-ci pour que le premier bloc tombe [Screenshot de droite] puis laissez vous tomber à votre tour. En bas, allez à gauche pour trouver un Magiroc puis dirigez vous vers la droite et montez les escaliers pour revenir à la pièce précédente. Ce coup-ci, dépéchez vous de traverser le pont avant que les blocs de tombe (si le premier tombe, contentez vous de sauter au dessus du précipice). Une fois de l'autre côté, montez les marches tout en ouvrant le coffre à droite ce celles-ci pour gagner une Inventaire Terranigma Racine de soin et passez la porte tout en haut.

Terranigma Solution                 Terranigma Solution

Au deuxième étage, suivez l'unique passage jusqu'à quatre interrupteurs rouges tout en faisant attention aux lances qui sortent du mur de gauche. Frappez alors les interrupteurs un par un (les frapper une fois fait bouger les blocs avec des flèches de haut en bas et les refrapper les fait stopper. L'interrupteur du haut correspond au bloc de gauche, celui d'en dessous au deuxième bloc en partant de la gauche et ainsi de suite.) pour former un pont comme sur le [Screenshot de gauche]. Empruntez alors le pont nouvellement formé puis montez les escaliers juste derrière. Une fois sur le passage surélevé, faites attention aux lances qui sortent du mur de droite puis continuez à avancer jusqu'au troisième étage. Quand vous y êtes, tuez le Cadet, sautez par dessus le trou sur votre droite puis allez vers le haut tout en faisant attention aux lances qui sortent du mur et au Faciès chuchotant qui peut vous aspirer et vous téléporter à l'entrée de la Tour 3. De l'autre côté des lances, allez vers la gauche et approchez vous de la porte avec les deux personnages égyptiens pour qu'elle s'ouvre automatiquement. Passez la donc puis allez vers la droite puis, dès que possible, sautez sur la plate-forme de droite [Screenshot de droite] pour atteindre un Magiroc. Cela fait, resautez en sens inverse puis allez vers la gauche (tout en sautant par dessus les trous) pour trouver un coffre qui renferme un Inventaire Terranigma Anti-sommeil. L'objet en poche, sautez une fois vers la droite puis allez vers le haut et actionnez les deux interrupteur pour pouvoir quitter la salle.

Terranigma Solution                 Terranigma Solution

Dans la nouvelle salle, allez en centre en contournant le trou du milieu par la droite ou par la gauche. La voix du Gardien se fait alors entendre et il vous annonce que pour rentrer dans la salle de contrôle de la Terre, il va d'abord falloir passer une épreuve.

Maître cadet

Points de vie : 20 | Pour voir toutes ses caractéristiques, cliquez ici.


Stratégie :

Ce combat se divise en "round". Au début de chaque "round", le Maître cadet se divise en trois et une partie est réelle. Attaquez alors l'une d'entre elles et frappez la pour savoir s'il s'agit d'un vrai ou d'un faux. Si c'est un vrai, le "round" se termine, si c'est un faux, vous devez le tuer pour finir le "round". Pour gagner le combat, vous devez tuer au total trois vrais. Une petite astuce permet de ne pas laisser le combat s'éterniser : lorsque le Maître cadet se divise en trois, chacun lancera une attaque en même temps. Evitez la donc en allant vers la droite ou vers la gauche (Ark regardera alors à droite ou à gauche) puis attaquez le Maître cadet qui se trouve derrière vous. Il y aura de grandes chances que ce soit le vrai.

Le combat terminé, allez vers le haut pour atteindre la salle de contrôle de la Terre et réanimer ainsi le continent Afrique.

Terranigma Solution                 Terranigma Solution

Cinq derniers commentaires et questions sur le guide de Terranigma

Auteur Commentaire
TsarDeToutesLesRussies
Le 2022-03-23 13:43:40
@fandezaraki : si tu as un point de sauvegarde à Anjou, ça bloquera le développement de la ville (car le script n'a pas été conçu pour rediriger le joueur vers la ville une fois développée)
Pour que la ville se développe il faut que tu sauvegardes ailleurs qu'à Anjou (si possible à Litz),
Arkenvoss
Le 2021-02-23 19:55:07
Bonjour,

j'avais le même problème, la ROM semble un peu capricieuse,

je suis parti sauvegarder à Lhasa, j'ai rechargé (via la memcard et pas la savestate), puis à mon retour Anjou avait évolué :)

En espérant t'avoir aidé.
fandezaraki
Le 2020-12-28 22:56:03
je n'arrive pas à développer anjou
j'ai bien fait élire jean,mhyr me dit bien croissance de 20,mais la ville ne change pas
j'ai fait le mini-jeu du chateau d'anjou,je suis retourner à neo-tokyo,et j'ai même avancer l'histoire jusqu'a tuer bloody mary,mais rien n'y fait:anjou ne bouge pas!!!
quelqu'un peut-il m'aider svp?

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