facebook youtube twitter
Bonjour à tous, merci beaucoup pour votre visite sur le site universalsoluce ! Si vous aimez son contenu et souhaitez me soutenir financièrement pour que je puisse continuer à le développer et à le maintenir en ligne, j'ai créé une cagnotte GoFundMe que vous trouverez ici : Lien GoFund Me. Encore merci par avance et bonne lecture sur le site :)
PS : Si vous souhaitez plus d'informations ou autre, n'hésitez pas à me contacter à universalsolucev3@gmail.com




Niveaux 1 - 50


La voie de l'alchimie

Point de départ
Niveau : 1 (n'importe quelle classe ou job)
Objet(s) à faire
Aucun
Récompenses
100 - 115 - Eclat d'eau x100 - Eclat de foudre x50 - Alambic usé - Débloque la classe Alchimiste

Vous devez parler avec le maître de la guilde, Severian. Vous le trouverez à son laboratoire à la guilde des alchimistes.
Severian vous a accepté dans la guilde des alchimistes. Equipez-vous de l'alambic qu'il vous a donné et parlez-lui de nouveau.


L'or liquide

Point de départ
Niveau : 1
Objet(s) à faire
Récompenses
300 - Eclat d'eau x150 - Eclat de foudre x100 - Eau boueuse x10 - Gonelle

Pour votre première leçon, vous devez utiliser votre alambic pour créer un flacon d'eau distillée. Vous avez besoin d'un sceau d'eau boueuse, que vous pouvez acheter auprès d'Esmenet, qui se trouve au comptoir près de l'entrée de la guilde. Une fois la distillation terminée, allez remettre votre création à Severian.
Vous avez accompli avec brio votre première tâche d'apprenti alchimiste. Votre eau distillée a rempli Severian de joie. Le maître de la guilde veut que vous continuiez à vous entraîner pour devenir un meilleure alchimiste... et un bon servant.


Le deuxième principe

Point de départ
Niveau : 5
Objet(s) à faire
Récompenses

Severian vous a confié une nouvelle tâche qui devrait vous aider à comprendre un deuxième principe alchimique fondamental. Fabriquez trois antidotes et donnez-les à votre excentrique professeur.
Une fois de plus, Severian est très satisfait de votre travail. Plongez-vous un peu plus dans l'étude de l'alchimie, et éprouvez la joie de la découverte, au point d'en oublier de manger et de dormir.


Les durs devoirs de maître de guilde

Point de départ
Niveau : 10
Objet(s) à faire
Récompenses

Votre mentor vous a refilé une tâche qu'il ne voulait pas faire. Fabriquez douze pots de cire d'abeille et livrez-les à Severian à la guilde des alchimistes.
Ayant enfin pu se concentrer sur ses recherches, Severian est comblé par votre travail. Continuez à améliorer vos compétences, en profitant notamment des mandats d'artisanat, et préparez-vous pour le rôle que votre imprévisible maître a en tête pour vous, quel qu'il soit.


Le pouvoir en bouteille

Un Severian à moitié endormi vous a refilé un nouveau travail. Fabriquez un flacon de solution d'intelligence et un flacon de solution de dextérité, et allez les livrer au maître de la guilde.
Vous avez apporté les deux solutions à Severian, qui s'est une nouvelle fois réjoui de vos remarquables qualités d'alchimiste. Il vous a assuré que la concoction de ces potions n'était pas à la portée des novices. Il vous a demandé d'aller porter vous-même vos créations à Ardara, la cliente ayant passé la commande, qui se trouve au Colisée.
Vous avez remis à Ardara les produits qu'elle avait commandés. La fervente admiratrice du gladiateur Franz n'a pas caché son soulagement lorsqu'elle a compris que c'était vous qui vous étiez chargée de son cadeau, et non pas Severian. Retournez parler à ce dernier pour lui dire que votre travail est terminé.
Vous avez réveillé Severian pour de bon avec le rapport de vos activités. Quel besoin dévorant pousse donc votre professeur à expérimenter jusqu'à l'épuisement total??


Les arcanes de l'alchimie

Point de départ
Niveau : 20
Objet(s) à faire
Grimoire en cuir rigide renforcé x1 serti d'une matéria
Récompenses

Le maître de la guilde vous a confié la commande d'un arcaniste, dont vous ne connaîtrez peut-être jamais le nom. Vous devez fabriquer un grimoire en cuir rigide renforcé serti d'une matéria et le lui remettre. Vous ne pouvez obtenir le rondin d'if, principal ingrédient du livre, que par l'artisanat, ou en regardant les annonces des tableaux des ventes des marchés de l'avenue de saphir. Et si vous souhaitez écouter une explication plus patiente que celle de Severian au sujet des matéria, allez parler à Mutamix Bubblypots, un Gobelin habitant aux Fumerolles, dans le Thanalan central.
Vous avez livré le grimoire en cuir rigide renforcé à Severian. Malgré l'obligation de venir à la guilde pour chercher sa commande, l'arcaniste a été très satisfait par la qualité de votre travail. Ne vous reposez cependant pas sur vos lauriers de ?maître alchimiste? et continuez à étudier pour faire honneur à votre nouvelle réputation.


Une alchimie utile

Point de départ
Niveau : 25
Objet(s) à faire
Récompenses

Severian vous a confié une tâche qu'il pense plus adaptée à vos talents. Vous devez fabriquer à sa place un morceau de natron de haute qualité et le lui remettre.
Cette fois encore, vous n'avez pas déçu le maître de la guilde. Le natron que vous lui avez livré était d'une qualité remarquable. Il vous a affirmé que vous pourrez l'aider à atteindre le but ultime de l'alchimie, si après un entraînement suffisant, vous parvenez à remplir la prochaine besogne qu'il vous donnera.


Poisons pour tous

Point de départ
Niveau : 30
Objet(s) à faire
Récompenses

Le maître de la guilde vous a demandé cette fois-ci de fabriquer trois potions aveuglantes de haute qualité. Livrez-les ensuite à Severian.
Votre excentrique professeur vous félicite pour le chaos potentiel que renferment les potions aveuglantes. Vous devez maintenant livrer vos produits nocifs à une Miqo'te affiliée à une bande de voleurs uldienne. Elle vous attend quelque part dans la rue de perle.
Après avoir accepté les potions, la Miqo'te du nom de W'bulea vous apprend qu'elle a en fait infiltré le groupe de voleurs pour les surveiller. Elle ne cache pas sa déception en apprenant que Severian n'a pas hésité à livrer des substances dangereuses à des bandits, et elle vous demande de lui transmettre un message. Retournez à la guilde des alchimistes pour parler au maître.
Vous avez transmis le message de W'bulea à Severian, mais ce dernier d'écouter ce qu'elle a à dire. Il semble plus déterminé que jamais à mener à bien ses recherches, et vous presse de poursuivre votre apprentissage pour être à ses côtés lorsqu'il atteindra son but mystérieux.


Jamais la paix

Point de départ
Niveau : 35
Objet(s) à faire
Récompenses

Bien que maître Severian vous ait promu au rang d'assistant pour l'aider dans ses recherches, il estime que les commandes de la guilde l'empêchent de poursuivre ses expériences. Il vous a donc demandé de convaincre Deitrich, à l'accueil, de donner ces tâches sans intérêt à d'autres alchimistes.
Deitrich vous a appris que l'obsession de Severian pour ses recherches a commencé après la mort de sa bien-aimée durant le Fléau. Il n'est pas en son pouvoir d'empêcher les membres de la guilde d'exiger du maître qu'il remplisse ses devoirs, mais il pense que fabriquer une fiole d'éther pour un riche client devrait les satisfaire pour un temps. Retournez voir Severian pour lui expliquer la situation.
Le maître de la guilde vous a confié la tâche de fabriquer la fiole de super éther de haute qualité qui lui achètera sa liberté. Livrez-lui le produit le plus vite possible pour qu'il puisse se concentrer sur ses recherches.
Vous avez remis à Severian une fiole de super éther de si bonne qualité qu'il ne tarit plus d'éloges à votre égard. Maintenant que le maître de la guilde n'est plus menacé par de nouvelles commandes, il s'est déclaré prêt à reprendre ses expériences.


De la force en bouteille

Point de départ
Niveau : 40
Objet(s) à faire
Récompenses

Le maître de la guilde affirment avoir enfin découvert la recette dont il avait besoin pour découvrir le secret ultime de l'alchimie. Il a besoin de votre aide pour réunir une partie des ingrédients. Apportez-lui trois flacons de décoction de force de haute qualité.
La qualité des décoctions de force que vous avez fabriquées a enthousiasmé Severian. Vous ne savez toujours pas ce qu'il veut accomplir, mais il semble certain d'atteindre son but et s'est déclaré prêt à entreprendre le difficile processus de fabrication. Vous ne pouvez plus faire grand chose pour l'aider. Le mieux est de retourner à vos études en attendant le résultat de l'expérience...


Alchimie ultime

Le procédé alchimique dont le succès était soi-disant assuré n'a pas eu le résultat souhaité, et le maître de la guilde est dans tous ses états. Sans vous donner d'explications, il vous a demandé de lui apporter trois essences d'excellente qualité?: une d'intelligence, une d'esprit et une de vitalité.
Vous avez apporté les trois essences à un Severian soulagé de pouvoir reprendre immédiatement la composition d'une potion qui devrait ressusciter W'naja, l'amour qu'il a perdu durant le Fléau. L'alchimiste est déterminé et affirme qu'il ne s'arrêtera pas tant qu'il n'aura pas reparlé à sa bien-aimée. Une fois de plus, vous ne pouvez rien faire à part attendre le résultat de ces expériences insensées.


Un miracle fugace

Le maître de guilde vous a expliqué que ses précédentes tentatives pour ressusciter sa bien-aimée avaient échoué car il lui manquait une ?ancre spirituelle?, un objet cher à la défunte. Sa soeur, W'bulea, pourra peut-être vous en prêter un.
Vous avez parlé avec W'bulea, mais il ne lui reste rien de W'nahja. Elle vous a conseillé d'aller trouver d'anciens admirateurs de sa soeur, car ils pourront peut-être vous aider. Parlez avec des aventuriers aux Sables mouvants et avec des marchands de l'allée de rubis pour en savoir plus sur W'nahja.
Vous avez appris que W'nahja était une élémentaliste connue, et qu'elle tenait particulièrement à une baguette en palissandre bourgeonnant de haute qualité, sertie d'une matéria de la célérité III. Peut-être qu'une arme identique pourrait faire l'affaire, à défaut de l'originale.
Grâce à la baguette que vous lui avez apportée, Severian a pu faire revivre, pendant quelques secondes, sa bien-aimée. Leur réunion a cependant été de courte durée, car W'nahja a disparu en même temps que le sentiment de culpabilité du maître de guilde. Parlez avec lui pour savoir ce qu'il veut faire maintenant.
Libéré de l'obsession qui le tenaillait depuis des années, Severian est déjà prêt à se lancer dans une nouvelle aventure alchimique, et il espère que vous continuerez à l'assister.


Niveaux 50 - 60


Simple mais profond

Point de départ
Niveau : 50
Objet(s) à faire
Aucun
Récompenses
432 000 - 821 - Cristal d'eau x120 - Manuel commercial d'ingénieur x3

Tout est allé très vite. A peine vous a-t-il vu entrer dans la guilde des alchimistes que Severian vous a confié une tâche qu'il a qualifiée de "profonde". Allez à la reception et parlez à Deitrich.
Deitrich vous a remis la lettre que le maitre de guilde vous a demandé de livrer dans le Mort Dhona. Vous a-t-il confié cette "mission" parce qu'il vous fait confiance ou parce qu'il vous prend pour son larbin ? Il n'y a qu'une seule façon de le vérifier. Allez au GLas des revenants et donnez le rapport d'expertise de Severian à Wiltwaek.
Vous avez remis le rapport d'expertise à Wiltwaek et avez découvert avec stupeur que Severian s'était bel et bien joué de vous. Les agents de la guilde des aventuriers enquêtent sur une série de meurtres et de vols mystérieux, et vous allez devoir les aider à retrouver la trace des alchimistes à l'origine de ces crimes. Livrer la lettre était effectivement une tâche aisée, mais appréhender ces bandits rique d'être beaucoup plus compliqué... Le maitre de guilde ne vous avait pas menti quant à la "profondeur" de cette tâche.


Pris à leur propre jeu

Des voleurs se sont infiltrés dans les quartiers de la Fondation de Saint-Coinach et l'un d'eux a laissé tomber une carte dans sa fuite. Les agents de la guilde des aventuriers pensent que les mystérieux symboles qui la recouvrent pourraient cacher un message secret. Apportez-la à Baderon, au Dauphin noyé, et demandez-lui de vous aider à la déchiffrer.
Vous avez montré la carte à Baderon. Après inspection, l'ancien mercenaire vous a dit que les symboles n'avaient pas la redondance qui caractérise les messages codés et qu'essayer de les déchiffrer serait une perte de temps. Il se peut toutefois que le véritable message soit dissimulé d'une autre manière. Retournez au Glas des revenants et faites votre rapport à Wiltwaek.
Pendant votre absence, les agents de la guilde des aventuriers ont reçu le rapport d'analyse des composants de la carte récupérée à la Fondation de Saint-Coinach. Grâce à vos explications sur l'encre enchantée, Chanene a réussi à comprendre le procédé par lequel les voleurs communiquient entre eux. Les deux enquêteurs pensent qu'ils peuvent piéger les voleurs en créant de fausses carte pour les attirer dans un piège. Pour cela, ils ont besoni de bouteilles d'encre de mithrite enchantée. Préparez-en trois et donnez les à Wiltwaek.
Vous avez remis les trois bouteilles d'encre de mithrite enchantée de haute qualité à Wiltwaek. Allez à présent à la Trouvaille de Saint-Coinach et retrouvez l'agent de la guilde des aventuriers.
Le piège a fonctionné : les deux agents ont attrapé un jeune homme en possession d'une de leurs fausses cartes. Alors qu'ils essayaient de l'interroger, un étrange individu vêtu d'une tenue proche-orientale est apparu... pour disparaitre aussitôt. Thavnair est réputée pour être le berceau de l'alchimie et il se pourrait bien que le jeune homme homme ait ingéré une potion qui a déclenché cette attaque de cataplexie. L'enquête s'annonce plus compliquée que prévu.


Coeur de cristal

Point de départ
Wiltwaek - Mor Dhona (x23.0,y8.6)
Niveau : 55
Objet(s) à faire
Récompenses

Wiltwaek vous a appris que l'individu qu'il a interpellé quelques jours plus tôt n'avait toujours pas parlé. Ce derneir pourrait bien être sous l'influence d'une potion d'amnésie. Heureusement, les nouvelles ne sont pas toutes mauvaises : un archéologue de la Fondation de Saint-Coinach a découvert une des reliques qui ont été volées à la maison des splendeurs de Rowena. L'agent Chanene s'est déjà rendue sur place pour enquêter. Rejoignez-la.
Rowena a malencontreusement acheté un objet volé sur le sité de la Trouvaille de Saint-Coinach. Chanene aimerait le récupérer pour l'examiner mais la marchande - fidèle à sa réputation - lui a fait comprendre qu'elle ne pourait pas le lui donner gratuitement. Préparez trois fioles de dissolvan d'intelligence I et donnez-les à Rowena.
Rowena a respecté sa part du marché et vous a donné un crosseron allagois. Quelques secondes plus tard, le vieil homme que vous avez aperçu l'autre jour à la Trouvaille est entré dans la boutique pour essayer de l'acheter. L'agent Chanene s'est lancée à sa poursuite et vous a demandé de prêvenir son partenaire. Allez voir Wiltwaek et racontez-lui ce qui vient de se passer.
Alors que vous parliez avec Wiltwaek, l'agent Chanene l'a contacté sur sa linkperle pour lui annoncer qu'elle avait perdu la trace du suspect. Tout comme le Roegadyn, vouS vous demandez pourquoi le vieil alchimiste cherchait à s'emparer de la religue allagoise. Severian pourra peut-être vous en dire plus. Allez voir le maitre de guilde à Ul'dah, et montrez-lui le bâton de moine. Severian a analysé le bäton de moine allagois.
Il vous a expliqué que le cristal qu'il renferme était autrefois utilisé par les alchimistes comme coeur artificiel" pour donner vie aux clones Retournez au Glas des revenants et faites votre rapport à Wiltwaek.
Les agents de la quilde des aventuriers ont réussi à retrouver le brigand qui avait vendu la relique allagoise à Rowena. Gräce à ses indications, ils ont pu découvrir le repaire des voleurs qu'ils poursuivent. Hélas, la cache était deja déserte quand ils sont arrivés. Le sang qui jonchait le sol a laisse croire à Wiltwaek que les criminels se livraient à des expériences sur des sujets humains. I faut à tout prix les arrêter avant qu'ils ne fassent davantage de victimes.


Le mystère des jumeaux

Point de départ
Wiltwaek - Mor Dhona (x23.0,y8.6)
Niveau : 58
Objet(s) à faire
Récompenses

Alors que vous parliez avec Wiltwaek, sa partenaire l'a contacté sur sa linkperle pour lui annoncer qu' elle avait fait une découverte importante au camp dévasté. Allez à l'endroit indiqué et parlez à Chanene.
Vous avez parlé à Chanene, qui a essayé de vous expliquer la situation du mieux qu'elle a pu. Le Lalafell qu'elle a appréhendé conduisait une charrette dans laquelle étaient chargés deux tonneaux, qui contenaient eux-mémes deux Hyurs à l'apparence identique. Hélas, l'un des deux hommes était déjà décédé... Le journal trouvé par l'agent Wiltwaek pourra peut-être vous aider à comprendre pourquoi ces deux hommes étaient transportés ainsi, et dans quel but. Allez à La Penne, dans l'Avant-pays dravanien, et montrez-le à la sceur du Hyur décédé. Vous avez montré le journal à la soeur du Hyur décédé.

Visiblement, elle avait coupé les ponts avec lui depuis longtemps. Vous avez toutefois appris que l'homme navait pas de frère jumeau, une information qui devrait intéresser l'agent Wiltwaek. Allez au Glas des revenants et commencez par lui rendre le journal.
Les deux agents de la guilde des aventuriers sont persuadés que le Lalafell en sait plus qu'il ne veut le dire, mais ce dernier continue de nier son implication. Des témoins affirment pourtant l'avolr vu charger les tonneaux; un effort que sa corpulence n'a pas l'air de lui permettre. Chanene le soupçonne d'avoir utilisé une potion de force, Wiltwaek voudrait vérifier cette théorie en reconstituant la scene. Préparez une potton diraconique de force 6 et donnez-la à Chanene.
Grâce à votre potion, Chanene a réussi a déplacer les deux tonneaux préparés par Wiltwaek. Le Lalafell patibulaire a du se résoudre à passer aux aveux. Vous avez appris que les deux Hyurs n'étaient pas des jumeaux, mais des clones créés selon un procédé alchimique secret de la civilisation allagoise... Les agents vont poursuivre leur interrogatoire à l'abri des oreilles indiscrètes. Vous espérez qu'ils trouveront rapidement la trace du savant fou et qu'ils mettront un terme à ses agissements avant qu'i ne fasse plus de victimes.


Spectranalyse

Point de départ
Wiltwaek - Mor Dhona (x23.0,y8.6)
Niveau : 60
Objet(s) à faire
Récompenses

L'interrogatoire du Lalafell a porté ses fruits. Les deux agents de la guilde des aventuriers connaissent désormais l'identité du criminel qu'ils recherchent : il s'agit d'un alchimiste originaire de l'ile de Thavnair nommé Waoud. Wiltwaek vous a conseillé de rejoindre l'agent Chanene, qui est partie interroger Rammbroes pour obtenir des informations sur les clones. Allez à la Trouvaille de Saint-Coinach et parlez à la Lalafelle.
Vous avez parlé à Chanene. Apparemment, Waoud chercherait à obtenir la vie éternelle en transférant son âme dans un corps plus jeune, et il semble prêt à commettre les pires atrocités pour parvenir a ses fins. Par chance, quelqu'un a découvert l'emplacement de sa nouvelle cache. Retrouvez Chanene à Pierrechantantes.
Waoud s'est rendu sans opposer la moindre résistance. Bien qu'il trouve cela étrange, Wiltwaek est parti l'interroger au Glas des revenants. Retrouvez-le à l'endroit habituel et demandez-lui s'il a appris quelque chose. L'homme qui a été capturé refuse d'admettre qu'il est bien Waoud. La seule façon de prouver sa culpabilité, c'est de démontrer qu'il s'agit bel et bien d'un alchimiste de haut rang. Wiltwaek aimerait que vous alliez voir Severian afin de lui demander conseil. Rendez-vous à Ul'dah et parlez au maitre de la gullde des alchimistes.
Severian vous a remis un sachet de spectrolium. Si le maitre de guilde a dit vrai, cette poudre alchimique devrait vous permettre de visualiser l'empreinte éthérée de Waoud, et ainsi de vérifier si le grimoire. qu'il avait sur lui au moment de l'arrestation a bien été fabriqué par ses s?ins. Retournez au Glas des revenants et donnez le spectrolium à Wiltwaek.
Wiltwaek a besoin que vous fabriquiez un index en aurum regis afin de comparer son empreinte éthérée à celui de Waoud. Exécutez-vous et retournez voir l'agent de la guilde des aventuriers lorsque vous serez prête.
Le spectrolium de Severian a apporté la preuve irréfutable de la culpabilité de Waoud. Toutefois, le corps originel de Waoud était alors inerte et sans âme. En effet, l'homme que tout le monde croyalt être Waoud était en réalité un clone ! L'alchimiste avait transféré son âme lors de son transport vers le Septième Ciel. Heureusement, vous l'avez stoppé dans sa fuite et avez ainsi permis à l'agent Wiltwaek de l'interpeller. Allez retrouver les deux agents à l'endroit habituel pour faire le point sur la situation et recevoir votre récompense.
Vous avez appris avec surprise que l'homme interpellé à la Trouvaille de Saint-Coinach etait en réalité un clone de Waoud. Tout comme l'agent Chanene, vous n'aviez pas pensé que l'alchimiste thavnairois puisse se créer des clones plus jeunes, et son subterfuge a bien failli prendre. Heureusement, tout est bien qui finit bien... En participant à cette enquête, vous avez pris conscience des possibilités infinies offertes par l'alchimie. Vous êtes plus que jamais déterminée à atteindre l'excellence.



Cinq derniers commentaires et questions sur le guide de Final Fantasy XIV

Auteur Commentaire
Typpo
Le 2023-08-06 10:14:11
Bonjour,

Merci pour le commentaire :)

Oui effectivement, un certain nombre de donjons ont été mis à jour et je n'ai pas encore eu le temps de les updater. Je le ferai petit à petit tout en continuant d'alimenter les autres sections du site (FF14 ou autre)
yann421
Le 2023-07-29 21:35:50
Bonjour,

Ce guide (Laboratoire de Magismologie) ne semble pas à jour suite à un rework datant d'il y a environ 6 mois, impactant le combat avec les deux Asciens ainsi que le Primo-ascien.

Voici une vidéo montrant comment se déroule maintenant ce combat
yann421
Le 2023-07-29 21:33:40
Bonjour,

Ce guide ne semble
Eyleen Uriel
Le 2023-05-06 10:17:56
C'est bon j'ai trouvé, il faut attendre qu'elle cast explosion avant de détruire un autre bombo et ainsi la geler pour interrompre le sort.
Eyleen Uriel
Le 2023-05-06 09:45:08
Bonjour et merci pour ces guides, je commence le mage bleu et la grande mascarade et cela va être très utile
J'ai néanmoins un problème dans l'arène 8 phase 2, la maman bombo lance le sort explosion qui one shot et impossible à esquiver, même derrière les murs. Comment peut=-on faire ?

Note : Vous devez être membre pour pouvoir poster des commentaires ou des questions sur les guides. N'hésitez pas à vous inscrire, cela est gratuit et rapide !

 
 
 
 
IntroductionLes classesLes jobsLes défisLes donjonsLes donjons à embranchementsLes raidsLes zones
 
 
Missions des ville-étatsChroniques de la 7e ère ombraleChroniques de la 7e ère astraleChroniques ishgardaisesGuerre du chant des dragons - EpilogueAprès-guerre du chant des dragonsRécits d'une tempête de sangAprès la tempête de sangChroniques des TénèbresLe retour des HèritiersLe prélude à l'apocalypseChroniques de l'apocalypseRécits d'une nouvelle aventure
 
 
Les quêtes annexes
Quêtes de classeQuêtes de jobQuêtes de rôleQuêtes des disciples de la MainQuêtes des disciples de la Terre
Chroniques d'une nouvelle ère
Quêtes - DéfisQuêtes - Raids 8 joueursQuêtes - Raids 24 joueurs
Histoires annexes
Hildibrand, gentilhomme détectiveEn marge de l'épopéeAutres histoires
Le Mage bleu
Les Magies bleuesLa Grande Mascarade
Les Armes reliques
Armes du Zodiaque (Niv.50)Armes de Manderville (Niv.90)
Les vents éthérés
Zones d'HeavenswardZones de StormbloodZones de Endwalker
 
© 2009 - 2021 Universalsoluce.com (anciennement Airpg.fr) | Toute reproduction interdite | Mentions légales