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Final Fantasy XIV Les Méandes de Bahamut III
Localisation
Forêt du nord (x20.7,y27.3)
Type de partie
2 2 4
Niveau requis
50
Duration maximum
90 minutes
Quête nécéssaire
Roulette
Mentor
Type d'instance
Raid
Patch
2.2

Votre équipe active l'ascenseur et, à une profondeur de 3 256 yalms, rejoint enfin la nef d'emprisonnement. La caverne monumentale dans laquelle gît le Primordial Bahamut se trouve encore à plus de cinq mille yalms. Explorez les dédales qui composent le vaisseau de type Ragnarok et frayez-vous un chemin jusqu'aux niveaux inférieurs de la nef.

Focus sur les boss

Bio-tréant
Solution Final Fantasy XIV

Techniques du boss :

  • Missile à tête chercheuse : Une ligne jaune va relier un joueur au boss puis un missile tombera sur la victime infligeant des dégâts à cette dernière ainsi qu'à toute personne proche.
  • Bombe gazeuse : Un rayon rouge tombant du plafond visera un joueur puis infligera de très gros dégâts à ce dernier ainsi qu'à toute personne proche. Ces derniers sont partagés entre toutes les victimes. Une personne seule a peu de chance de s'en sortir vivante.
  • Détournement cérébral : Le Main tank perd le contrôle de lui-même pendant 10 secondes et attaque son allié le plus proche pendant ce laps de temps.
  • Rayon laser : AOE de 180? devant le boss qui inflige l'altération d'état Saignement (dégâts périodiques) pendant 15 secondes.
  • Champ allagois : Inflige l'altération d'état Champ allagois à une cible pendant 30 secondes. Au bout de ce laps de temps, une grosse explosion infligera, à tout le groupe, le double des dégâts reçus par la victime pendant ces 30 secondes.
  • Missile balistique : Un gros ou un petite cercle orange apparait sous les pieds de l'un des joueurs et un gros ou un petite cercle orange apparait sous les pieds d'un autre joueur. Ces cercles suivent les mouvements. Au bout de 10 secondes, les victimes mourront s'il n'y a pas, respectivement trois personnes dans le grand cercle et deux dans le petit. Quelques précisions :
    • Les cercles sont indépendants, autrement dit, s'il y a trois personnes dans le grand cercle mais qu'une dans le petit cercle, seule la personne dans le petit cercle mourra.
    • Les victimes comptent. Il ne faudra donc que deux personnes supplémentaires dans le grand cercle et une dans le petit cercle.
    • Les deux joueurs victimes peuvent se coller l'un à l'autre pour superposer les deux cercles. Il y a aura donc déjà deux personnes dans les cercles. Il ne suffira que d'un joueur supplémentaire pour que personne ne meurt.

Stratégie complète :

Avant de rentrer dans la description de chacune des phases du combat, je vais expliquer la mécanique la plus importante et qui sera active du début à la fin : les tours.

Sur l'arène de combat se trouvent quatre tours (une au nord, une au sud, une à l'est et une à l'ouest). Sur chacune de ces tours se trouvent cinq bandes lumineuses, au début éteintes. Une fois le combat commencé, les tours vont s'activer (une bande s'allume) par groupe de deux ou trois (dépend des phases du combat) puis toutes les 15 secondes, une bande va s'allumer sur ces dernières. Après que les cinq bandes lumineuses sont allumées, la tour va lancer, sa compétence spéciale. Quelques points à noter :

  • Chaque tour a une compétence spéciale :
    • Nord : Invoque un Dreadnought qui tuera tout le monde s'il n'est pas détruit rapidement.
    • Est : Pose trois mines aléatoirement sur l'arène de combat. Toute personne qui marche sur une mine subira des dégâts et sera projeté en arrière. La mine est alors détruite. S'il reste au moins une mine après 15 secondes, elle explosera et tuera toute l'équipe.
    • Sud et Ouest : Inflige de gros dommages à tout le monde.
  • Si deux tours s'allument entièrement en même temps, le boss recevra un stack de Bonus de dégâts (augmente son attaque) et un stack de Vulnérabilité diminuée (augmente sa défense). Au bout de 2-3 stacks, le combat devient très difficile voire impossible.
  • Si plus de deux tours arrivent au maximum en même temps, une énorme explosion tuera tout le groupe.
  • Il est possible d'accélérer le remplissage d'une tour en marchant dans la zone sombre autour d'elle. Si un joueur marche dedans, une bande lumineuse s'allumera automatiquement (sans attendre les 15 secondes normales). Par contre, le joueur en question recevra des dégâts de la tour ainsi qu'un stack de Agonie vitale (augmente les dégâts subis par ladite tour) pendant une minute. Au bout de deux stacks, l'attaque de la tour tuera le joueur en question. Ainsi un même joueur ne pourra "activer" plusieurs fois de suite la même tour.
  • "Activer" une tour, autrement dit, accélérer son chargement, sert à éviter que deux ou plus tours se chargent au maximum en même temps et donc que le boss ne gagne pas de stack de Bonus de dégâts et un stack de Vulnérabilité diminuée.
  • Après que la dernière tour d'un groupe (deux ou trois comme précisé ci-dessous) soit totalement chargée et ait donc lancé son attaque spéciale, vous avez 20 secondes avant que le prochain groupe de tours s'active.

Enfin, deux dernières choses à signaler :

  • Le boss restera toujours au milieu de la salle et il est impossible de le déplacer. Si le Main tank s'éloigne trop, votre adversaire utilisera de puissantes attaques à distance pour le toucher. Mieux vaut, pour le Main tank, rester perpétuellement au corps-à-corps.
  • Le combat a un enrage de 11 minutes. Autrement dit, si vous n'avez pas tué le boss 11 minutes après avoir engagé le combat, il tuera tout le monde sur le coup.

Passons maintenant au combat !

Durant cette phase, le boss à accès aux techniques suivantes :

  • Missile à tête chercheuse : Dès qu'un joueur est ciblé par le lien jaune, l' Off-tank doit traverser ce dernier pour le récupérer puis s'éloigner du groupe pour être le seul à subir l'attaque.
  • Bombe gazeuse : L'équipe (mis à part le Main tank), doit se regrouper autour du joueur ciblé par le rayon rouge pour partager les dégâts.
  • Rayon laser : Personne ne doit jamais se trouver face au boss à part le Main tank.

En ce qui concerne les groupes de tours, durant la Phase 1, il y en a deux possible. Ils s'activeront dans l'ordre suivant :

  • Nord + Ouest : Deux DPS doivent aller sur la Tour Nord pour vite l'activer (et faire poper le Dreadnought). Deux solutions ici. Dans tous les cas, détruisez le Dreadnought le plus vite possible.
    • Vous n'avez qu'un tank : Le Main tank le récupère et utilise toutes ses techniques défensives (le combo boss + Dreadnought fait très mal) !
    • Vous avez un Off-tank : Ce dernier récupère le Dreadnought.
  • Sud + Est : Deux DPS doivent aller sur la Tour Est pour vite l'activer et faire apparaitre les trois mines. A ce moment-là, l' Off-tank et deux DPS (ou trois DPS) doivent marcher sur les mines (une chacun) tout en faisant bien attention par où ils arrivent dessus. En effet, les mines, lorsqu'elles explosent repoussent la personne en arrière. Il faut donc éviter d'être repoussé devant le boss ou sur une tour.

A partir de là, le boss aura accès à :

  • Détournement cérébral : Comme le Main tank va attaquer la personne la plus proche, le mieux est qu'un DPS physique se place sous le boss au moment de l'attaque. Comme cela, le Main tank restera à la même place comme s'il attaquait toujours le boss.
  • Champ allagois : La victime de l'altération d'état Champ allagois doit tout faire pour recevoir le moins possible de dégâts pendant les 30 secondes de Champ allagois. Si elle reçoit par exemple 3000 points de dégâts, l'explosion qui a lieu à la fin des 30 secondes infligera 3000*2=6000 points de dégâts à tout le monde ! Autrement dit, c'est le wipe... Plusieurs petits conseils :
    • Les dégâts absorbés par des boucliers tels que Traité du réconfort ne comptent pas. Il faut donc, si possible, que les Soigneur ou autres mettent le plus de boucliers possibles sur la victime.
    • La victime ne doit surtout pas marcher sur des mines ou s'approcher des tours au risque de prendre des dégâts inutiles.
    • Enfin, si la victime est la cible de Bombe gazeuse, elle doit vite courir vers le groupe pour partager les dégâts le plus possible.
  • Missile balistique : Deux joueurs doivent se tenir dans le petit cercle orange et trois dans le gros cercle. Une méthode simple est que les deux victimes se collent puis (si l'un des cercles est gros) qu'un troisième joueur vienne avec elles. Il y aura ainsi trois personnes dans le gros cercles et deux dans le petit.

En ce qui concerne les groupes de tours, ils s'activeront dans l'ordre suivant (il est possible de zapper le ou les deux derniers groupes si votre DPS est assez haut) :

  • Nord + Ouest : Faîtes comme pour la phase 1.
  • Est + Ouest : Faîtes comme pour la phase 1 (groupe Sud + Est).
  • Nord + Est : C'est comme vous voulez mais un ordre simple est d'aller sur la Tour Nord pour vite l'activer (et faire surgir le Dreadnought) puis vite le tuer avant que les mines de la Tour Est ne poppent.

Durant cette phase, le boss ne pourra plus utiliser Missile à tête chercheuse et Bombe gazeuse. Par contre trois tours s'activeront à chaque fois au lieu de deux à partir de maintenant ! Plus de joueurs devront alors s'occuper des tours. Peu importe qui tant que ce n'est une personne victime de l'altération d'état Champ allagois. Les groupes de tours s'activeront dans l'ordre suivant :

  • Est + Ouest + Sud : Deux joueurs doivent aller sur la Tour Est pour qu'elle libère ses mines (occupez-vous en comme précédemment) plus rapidement et un joueur doit aller sur la Tour Ouest.
  • Nord + Est + Sud : Deux joueurs doivent aller sur la Tour Nord pour faire rapidement apparaitre le Dreadnought (occupez-vous en comme lors des phases précédentes) et un joueur sur la Tour Est pour que les mines arrivent ensuite.
  • Est + Ouest + Sud : Voir ci-dessus.

Si vous n'avez toujours pas vaincu le boss après tout ça, cela veut dire que les 11 minutes sont passées et qu'il utilisera sa grosse attaque qui tuera tout le groupe d'un coup...


Cinq derniers commentaires et questions sur le guide de Final Fantasy XIV

Auteur Commentaire
Typpo
Le 2024-11-15 07:24:35
Bonjour,
Merci pour ces précisions sur les changements. Pompon ne donne plus assez même en job heal? Quelle est la technique dorénavant ?

Je vais regarder fin novembre quand j'aurai plus de temps et updaterai le guide :)
Blue Malignant
Le 2024-10-25 14:23:07
Bonjour je suis désolé d'écrire ce commentaire et avant toute chose merci pour votre travail passé !

Cependant et tristement votre guide de l'épreuve 31 est obsolète.

En effet, Pompom Soignant ne redonne plus (du tout) assez de PV pour contrer toutes les attaques du mime dans la phase 1. Il faut le spammer des dizaines et des dizaines de fois pour se mettre full life et la puissance des attaques du mime nous tuera avant (et encore plus avec son attaque qui transforme toutes ses attaques en coup critique).
Vous pourriez me répondre d'utiliser Vent Blanc à la place? Oui mais impossible. 1500 de mana sachant qu'on doit spam le soin on se retrouve à court avec le boss même pas à 75% PV.
Donc voilà libre à vous de modifier votre guide ou de ne plus vous occuper de cet ancien contenu.
Sachant que le mime est considéré comme un des boss les plus demandant du jeu.
Pour info, avec le stuff actuel max pour le mage bleu (530), j'ai 14189 PV, sachant que le niveau est synchro 70.
Typpo
Le 2023-08-06 10:14:11
Bonjour,

Merci pour le commentaire :)

Oui effectivement, un certain nombre de donjons ont été mis à jour et je n'ai pas encore eu le temps de les updater. Je le ferai petit à petit tout en continuant d'alimenter les autres sections du site (FF14 ou autre)
yann421
Le 2023-07-29 21:35:50
Bonjour,

Ce guide (Laboratoire de Magismologie) ne semble pas à jour suite à un rework datant d'il y a environ 6 mois, impactant le combat avec les deux Asciens ainsi que le Primo-ascien.

Voici une vidéo montrant comment se déroule maintenant ce combat
yann421
Le 2023-07-29 21:33:40
Bonjour,

Ce guide ne semble

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