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Les classes : Armurier



"Ces artisans travaillent les métaux éorzéens pour façonner toutes sortes d'armures. Ils assemblent plaques et chaînes pour fabriquer les cuirasses, les hauberts ou les casques qui sauveront la vie de nombreux aventuriers. Ce sont les forgerons qui ont pendant longtemps travaillé les armures, mais l'avancée des techniques de métallurgie nécessitant une spécialisation de plus en plus poussée, les armuriers ont finalement créé leur propre guilde. L'armurerie est actuellement reconnue comme une profession à part entière dans tout Éorzéa." (finalfantasyxiv.com)


Actions

Technique
Niveau
PS
Effet
Travail de base
1
-
Fait progresser la synthèse au détriment de la solidité.
Efficacité : 100.
Taux de réussite: 90%
Ouvrage de base
5
-
Augmente la qualité au détriment de la solidité.
Efficacité : 100.
Taux de réussite: 70%
Réparation de maître
7
-
Restaure 30 points de solidité.
Main Sûre
9
-
Augmente de 20% le taux de réussite de vos actions pendant 5 tours.
Calme Intérieur
11
-
Accroît votre contrôle chaque fois que la qualité augmente.
Le bonus s'accumule jusqu'à 11.
Observation
13
-
Observe sans rien faire pendant un tour.
Travail rapide
15
-
Fait progresser la synthèse au détriment de la solidité.
Efficacité : 250.
Taux de réussite: 50%
Ouvrage standard
18
-
Augmente la qualité au détriment de la solidité.
Efficacité : 125.
Taux de réussite: 80%
Grands Progrès
21
-
Double l'efficacité de la prochaine action qui augmente la qualité. Cet effet dure 3 tours.
Réparation de maître II
25
-
Restaure 60 points de solidité.
Travail standard
31
-
Fait progresser la synthèse au détriment de la solidité.
Efficacité : 150.
Taux de réussite: 90%
Marque de la glace
37
-
Fait progresser la synthèse au détriment de la solidité. L'efficacité est doublée si l'élément de la recette est la glace.
Efficacité : 100 (200).
Taux de réussite: 90%
Ouvrage avancé
43
-
Augmente la qualité au détriment de la solidité.
Efficacité : 150.
Taux de réussite: 90%
Synthèse Collectionnable
50
-
Crée un objet collectionnable en suivant une recette existante. Ne coûte aucun tour.
Pièce par pièce
50
-
Fait progresser la synthèse d'un tiers du total restant au détriment de la solidité.
Taux de réussite: 90%
Contenance de Byregot
51
-
Augmente la qualité au détriment de la solidité.
Efficacité : 150 + 10 pour chaque bonus de contrôle accordé par Calme intérieur.
Taux de réussite: 70% (Spécialiste: 100%)
Met fin à l'effet Calme intérieur.
Ouvrage précis
53
-
Augmente la qualité au détriment de la solidité. Ajoute un degré supplémentaire à Calme intérieur (maximum 11).
Efficacité : 100.
Taux de réussite: 70% Ne peut être utilisé que lorsque l'état de la synthèse est au moins bon.
Nom De Glace
54
-
Augmente l'efficacité de Marque de la glace en fonction de la progression restante pendant 5 tours. Une seule action "Nom d'élément" peut être utilisée par synthèse.
Satisfaction
55
-
Restaure 15 PS et retire un degré de Siffler en travaillant.
Taux de réussite: 100% Ne peut être utilisé que lorsque le degré de Siffler en travaillant est un multiple de 3. Réservé aux spécialistes
Siffler en travaillant
55
-
Confère l'effet Siffler en travaillant au 11e degré. Un degré est enlevé à chaque tour où l'état de la synthèse est au moins bon. L'efficacité de certaines actions est augmentée lorsque le degré est un multiple de 3. Lorsque l'effet atteint le degré zéro et disparaît, l'action Touche finale (Efficacité : 200/Taux de réussite : 50%) se déclenche, faisant progresser la synthèse au détriment de la solidité. Réservé aux spécialistes
Toucher innovant
56
-
Augmente la qualité au détriment de la solidité. Confère l'effet Innovation.
Efficacité : 100.
Taux de réussite: 40% Réservé aux spécialistes
Rouet de Nymeia
57
-
Restaure la solidité en fonction du degré de Siffler en travaillant.
Met fin à l'effet Siffler en travaillant.
Taux de réussite: 100% Réservé aux spécialistes
Miracle de Byregot
58
-
Augmente la qualité au détriment de la solidité.
Efficacité : 100 + 15 pour chaque bonus de contrôle accordé par Calme intérieur.
Taux de réussite: 70% Réduit de moitié le nombre de degrés de Calme intérieur. Réservé aux spécialistes
Main experte
59
-
Fait grandement progresser la synthèse et augmente beaucoup la qualité au détriment de la solidité.
Efficacité : 150.
Taux de réussite: 100% Ne peut être utilisé que lorsque Calme intérieur et Siffler en travaillant sont au même degré. Réservé aux spécialistes
Ame d'armurier
60
-
Augmente les chances que l'état de la synthèse soit bon pendant 7 tours. Utilise une esquisse d'armurerie. Réservé aux spécialistes
Ouvrage hâtif II
61
-
Augmente la qualité au détriment de la solidité.
Efficacité : 100.
Taux de réussite: 60%
Travail prudent III
62
-
Fait progresser la synthèse au détriment de la solidité.
Efficacité : 150.
Taux de réussite: 100%
Travail rapide II
63
-
Les chances que l'état des matériaux devienne bon augmentent légèrement.
Ouvrage appliqué
64
-
Augmente la qualité au détriment de la solidité. En cas de réussite, ajoute un degré supplémentaire à Calme intérieur (maximum 11). En cas d'échec, réduit de moitié le nombre de degrés de Calme intérieur.
Efficacité : 100.
Taux de réussite: 50%
Manipulation II*
65
-
Restaure 5 points de solidité après chaque tour, pendant 8 tours. Remplace l'effet des autres actions restaurant périodiquement la solidité.
Ouvrage parcimonieux
66
-
Augmente la qualité tout en réduisant de moitié le coût en solidité.
Efficacité : 100.
Taux de réussite: 70%
Ne peut pas être utilisé sous les effets Parcimonie ou Parcimonie II.
Travail attentif
67
-
Fait progresser la synthèse au détriment de la solidité.
Efficacité : 200.
Taux de réussite: 50%
Combo : Observation
Bonus du combo : taux de réussite 100%
Ouvrage attentif
68
-
Augmente la qualité au détriment de la solidité.
Efficacité : 150.
Taux de réussite: 50%
Combo : Observation
Bonus du combo : taux de réussite 100%
Préparatifs initiaux
69
-
Octroie l'effet Préparatifs initiaux, réduisant parfois le coût en PS. Spécialiste: permet d'utiliser un Atout. Ne peut être utilisé qu'au premier tour.
Atout : Consolidation
69
-
Met fin à l'effet Préparatifs initiaux et restaure 25 points de solidité. Réservé aux spécialistes
Atout : Réconfort
69
-
Met fin à l'effet Préparatifs initiaux et restaure 65 PS. Réservé aux spécialistes
Atout : Sérénité
69
-
Met fin à l'effet Préparatifs initiaux et ajoute 3 degrés supplémentaires à Calme intérieur (maximum 11). Réservé aux spécialistes

Actions partagées

Technique
Niveau
PS
Effet
Ficelles du métier
15
-
Restaure 20 PS. Ne peut être utilisé que lorsque l'état de la synthèse est au moins bon.
Marque de l'eau
37
-
Fait progresser la synthèse au détriment de la solidité. L'efficacité est doublée si l'élément de la recette est l'eau.
Efficacité : 100 (200).
Taux de réussite: 90%
Zone De Confort
50
-
Restaure 8 PS après chaque tour, pendant 10 tours.
Nom D'eau
54
-
Augmente l'efficacité de Marque de l'eau en fonction de la progression restante pendant 5 tours. Une seule action "Nom d'élément" peut être utilisée par synthèse.
Relaxation
15
-
Met fin à l'effet Calme intérieur et restaure des PS proportionnellement au nombre de fois où les caractéristiques ont augmenté.
Marque du vent
37
-
Fait progresser la synthèse au détriment de la solidité. L'efficacité est doublée si l'élément de la recette est le vent.
Efficacité : 100 (200).
Taux de réussite: 90%
Contenance de Byregot
51
-
Augmente la qualité au détriment de la solidité.
Efficacité : 150 + 10 pour chaque bonus de contrôle accordé par Calme intérieur.
Taux de réussite: 70% (Spécialiste: 100%)
Met fin à l'effet Calme intérieur.
Nom De Vent
54
-
Augmente l'efficacité de Marque du vent en fonction de la progression restante pendant 5 tours. Une seule action "Nom d'élément" peut être utilisée par synthèse.
Ingéniosité
15
-
Abaisse légèrement le niveau de la recette pendant 5 tours.
Marque du feu
37
-
Fait progresser la synthèse au détriment de la solidité. L'efficacité est doublée si l'élément de la recette est le feu.
Efficacité : 100 (200).
Taux de réussite: 90%
Ingéniosité II
50
-
Abaisse le niveau de la recette pendant 5 tours.
Nom De Feu
54
-
Augmente l'efficacité de Marque du feu en fonction de la progression restante pendant 5 tours. Une seule action "Nom d'élément" peut être utilisée par synthèse.
Manipulation
15
-
Restaure 10 points de solidité après chaque tour, pendant 3 tours. Remplace l'effet des autres actions restaurant périodiquement la solidité.
Travail sérieux
37
-
Fait progresser la synthèse de 40 au détriment de la solidité.
Taux de réussite: 90%
Innovation
50
-
Augmente de 50% votre contrôle pendant 3 tours.
Marque du fabricant
54
-
Réduit à 0 le coût en PS et en solidité de Travail sérieux, pendant un nombre de tours déterminé par la difficulté de la recette. Ne peut être utilisé qu'au premier tour.
Parcimonie
15
-
Réduit de moitié la baisse de solidité pendant 4 tours.
Marque de la terre
37
-
Fait progresser la synthèse au détriment de la solidité. L'efficacité est doublée si l'élément de la recette est la terre.
Efficacité : 100 (200).
Taux de réussite: 90%
Parcimonie II
50
-
Réduit de moitié la baisse de solidité pendant 8 tours.
Nom De Terre
54
-
Augmente l'efficacité de Marque de la terre en fonction de la progression restante pendant 5 tours. Une seule action "Nom d'élément" peut être utilisée par synthèse.
Travail prudent
15
-
Fait progresser la synthèse au détriment de la solidité.
Efficacité : 90.
Taux de réussite: 100%
Marque de la foudre
37
-
Fait progresser la synthèse au détriment de la solidité. L'efficacité est doublée si l'élément de la recette est la foudre.
Efficacité : 100 (200).
Taux de réussite: 90%
Travail prudent II
50
-
Fait progresser la synthèse au détriment de la solidité.
Efficacité : 120.
Taux de réussite: 100%
Nom De Foudre
54
-
Augmente l'efficacité de Marque de la foudre en fonction de la progression restante pendant 5 tours. Une seule action "Nom d'élément" peut être utilisée par synthèse.
Ouvrage hâtif
15
-
Augmente la qualité au détriment de la solidité. Ne consomme aucun PS.
Efficacité : 100.
Taux de réussite: 50%
Main Sûre II
37
-
Augmente de 30% le taux de réussite de vos actions pendant 5 tours.
Récupération
50
-
Monte à 90% les chances de récupérer les matériaux après l'échec d'une synthèse.
Mémoire musculaire
54
-
Fait progresser la synthèse d'un tiers du total initial au détriment de la solidité.
Taux de réussite: 100% Ne peut être utilisé qu'au premier tour.

Traits

Technique
Niveau
Effet
Examen des matériaux*
63
-
Coup de génie*
70
-

Quêtes de classe

Mission
Niveau
NPC
Récompense
La voie des plaques de métal
1 (n'importe quelle classe ou job)
G'wahnako - Limsa Lominsa - Le Tillac (x10.2,y15.0) -

G'wahnako s'est chargée de transmettre votre souhait de rejoindre les armuriers à la maître de guilde, H'naanza. Allez vous présenter à cette dernière.
H'naanza a accepté votre inscription à la guilde des armuriers. Equipez-vous du marteau à emboutir usé qu'elle vous a remis et adressez-vous de nouveau à elle.

100 - 115 - Eclat de glace x100 - Eclat de terre x50 - Marteau à emboutir usé - Débloque la classe Armurier
Se forger un caractère de bronze
1
H'naanza - Limsa Lominsa - Le Tillac (x10.5,y15.4) -

Votre première tâche en tant qu'armurier consiste à fabriquer un lingot de bronze. Vous pouvez acheter le morceau de minerai de cuivre et le morceau de minerai d'étain nécessaires au magasin de la guilde tenu par Soemrwyb. Une fois synthétisé, remettez votre ouvrage à H'naanza.
Satisfaite par le lingot de bronze que vous avez synthétisé, H'naanza juge que vous avez largement le niveau pour être de la guilde des armuriers et vous conseille de continuer a forger des lingots de bronze jusqu'à ce que vous ayez bien assimilé les gestes de base. C'est seulement après cela qu'elle vous donnera davantage d'instructions.

300 - Eclat de glace x150 - Eclat de terre x100 - Minerai de cuivre x30 - Gonelle
La phalange des armuriers
5
H'naanza - Limsa Lominsa - Le Tillac (x10.5,y15.4) -

La guilde des armuriers croule sous les commandes. Aidez le novice Swithin en fabriquant 3 hoplons et remettez-les à H'naanza.
Satisfaite des hoplons que vous avez forgés, H'naanza vous a donné une paire de tenailles d'amateur et vous demande désormais de vous entraîner avec cet outil secondaire.

2 296 - 194 - Eclat de glace x200 - Eclat de terre x150 - Tenailles d'amateur - Au choix : Bandana - Chausses - Patins - Pièce d'étain allagoise x3
La base de la base
10
H'naanza - Limsa Lominsa - Le Tillac (x10.5,y15.4) -

La fabrication des plaques de bronze dont a été chargée la novice Granae n'avance pas. Forgez-en douze et remettez-les-lui.
L'armurière novice Granae ne prenait pas son travail au sérieux, mais en voyant les 12 plaques de bronze que vous avez fabriquées pour l'aider, elle a décidé de s'y mettre pour de bon. Continuez de lui montrer l'exemple en tirant le meilleur parti des travaux d'artisanat que propose T'mokkri, au comptoir des mandats de guilde.

11 799 - 289 - Eclat de glace x250 - Eclat de terre x200 - Marteau à emboutir - Au choix : Protège-tête d'amateur - Gonelle d'amateur - Gants de forgeron d'amateur - Pièce de cuivre allagoise x2
Un élément subversif
15
H'naanza - Limsa Lominsa - Le Tillac (x10.5,y15.4) -

La novice Dyrstwyda accuserait beaucoup de retard dans son travail. Allez la voir pour en savoir plus.
Dyrstwyda a perdu sa motivation après avoir été sermonnée par Blanstyr, un vétéran parmi les armuriers. Allez parler avec ce dernier.
Blanstyr vous expliquera ce qui s'est passé entre lui et Dyrstwyda à condition que vous lui fassiez la preuve de vos capacité d'armurier. Fabriquez une barbute ornée et une rondache, et montrez-les-lui.
Reconnaissant la qualité des pièces d'armures que vous lui avez montrées, Blanstyr a fini par vous expliquer ce qu'il pensait du travail de Dyrstwyda et a reconnu avoir été trop sévère avec elle. Allez voir cette dernière pour lui dire la vérité.
Après avoir entendu le message de Blanstyr, Dyrstwyda a déclaré avoir besoin de réfléchir à son avenir dans la guilde des armuriers. Allez faire un rapport de la situation à H'naanza.
Bien qu'ils aient appris le métier ensemble, Blanstyr et H'naanza en ont chacun une perception différente. Cette dernière cherche avant tout à résoudre ce conflit pour préserver les armuriers de la guilde. Continuez votre entraînement, à la fois pour votre bien et celui de la guilde.

30 240 - 382 - Tenailles de recrue - Au choix : Gilet doublet des créations - Bourse de marchand en cuir rigide - Patins en frêne - Pièce de cuivre allagoise
L'orgueil de l'armurier
20
H'naanza - Limsa Lominsa - Le Tillac (x10.5,y15.4) -

H'naanza vous a demandé d'en apprendre plus sur l'armurier revêche qu'est Blanstyr. Pour être sûr que ce dernier accepte de vous parler, elle vous conseille de lui apporter un hoplon en fer serti d'un matéria. Le magasin de la guilde ne disposant pas du minerai de fer nécessaire, il vous est recommandé de chercher du côté de la Camelotade ouest. Le gobelin Mutamix Bubblypots qui réside dans le Thanalan central devrait quant à lui pouvoir vous expliquer les secrets du sertissage de matérias.
Impressionné par la qualité exceptionnelle du hoplon en fer serti d'une matéria que vous lui avez apporté, Blanstyr vous accepte désormais comme un armurier à part entière. Il a partagé avec vous sa vision du métier et de la guilde. Il vous semble préférable de continuer à vous perfectionner sans vous laisser impliquer dans le conflit qui se joue au sein de la guilde.

56 840 - 470 - Marteau à emboutir en fer - Au choix : Protège-tête d'initié - Gants d'initié - Braies des créations en coton - Pièce de cuivre allagoise x4
Le devoir de l'excellence
25
H'naanza - Limsa Lominsa - Le Tillac (x10.5,y15.4) -

D'après H'naanza, l'armurier vétéran Balnstyr voudrait que vous lui fassiez un lingot d'acier de haute qualité. Apportez-en-lui un pour savoir ce qu'il attend réellement de vous.
Après que vous lui aviez remis le lingot d'acier de haute qualité qu'il demandait, Blanstyr vous a confié ne pas aimer la façon dont H'naanza vous manipule, vous laissant entendre à quel point le fossé qui les sépare est profond.

95 200 - 557 - Tenailles d'initié - Au choix : Lunettes grossissantes en argent - Peignoir d'initié - Mitaines en veloutine - Pièce d'argent allagoise
Un duel d'armuriers
30
H'naanza - Limsa Lominsa - Le Tillac (x10.5,y15.4) -

H'naanza vous a demandé de vous charger à sa place de la commande passée par un riche marchand. Allez voir son serviteur Nortyrwyb près de la guilde des pêcheurs.
Nortyrwyb vous a expliqué que la commande de son maître avait déjà été acceptée par Blanstyr. Allez voir ce dernier pour savoir quelles sont ses intentions.
Blanstyr vous a proposé de vous mesurer à lui en forgeant chacun une cotte de mailles en acier de haute qualité. Fabriquez-en une et remettez-la-lui.
En voyant votre de cotte de mailles en fer de haute qualité, Blanstyr a reconnu la supériorité de votre travail, mais il vous a aussi déclaré que vous et lui seriez désormais rivaux. Continuez de perfectionner vos techniques d'armurier pour être à la hauteur de ce nouveau défi.

163 020 - 639 - Marteau de batteur en fer gainé - Au choix : Béret en veloutine - Peignoir en veloutine - Gants courts en veloutine - Pièce de cuivre allagoise x6
Tenir la queue de la poêle
35
H'naanza - Limsa Lominsa - Le Tillac (x10.5,y15.4) -

H'naanza craignait que votre victoire dans le duel d'armuriers qui vous a opposé à Blanstyr ne vous soit monté à la tête et vous fasse oublier le travail. Pour s'assurer que vous êtes toujours aussi motivé, elle vous a ordonné de lui faire une poêle à frire en acier de haute qualité.
H'naanza s'est réjouie de la qualité de votre travail en voyant la poêle à frire en acier de haute qualité que vous avez forgé. Allez la remettre à Lyngsath du restaurant le Bismarck.
Lyngsath a semblé très satisfait par la poêle à frire en acier que vous lui avez remise, vous expliquant que jusqu'à présent, il n'avait fait confiance qu'à H'naanza pour la fabrication de ce genre d'ustensile.

234 520 - Marteau à emboutir en acier - Au choix : Lunettes grossissantes en mithril - Sarrau d'apprenti - Mitaines en lin - Pièce d'argent allagoise x4
La revanche de l'armurier I
40
H'naanza - Limsa Lominsa - Le Tillac (x10.5,y15.4) -

H'naanza vous a remis une lettre de défi envoyée par Blanstyr. Allez parler à ce dernier.
Blanstyr vous a proposé un duel d'armuriers en trois manches. Pour la première, il a décidé que chacun de vous fabriquerait une cuirasse en mithril de haute qualité. Montrez celle que vous aurez faite à H'naanza pour qu'elle décide qui a fait le meilleur travail.
En voyant votre cuirasse en mithril de haute qualité, H'naanza a jugé que vous c'était vous qui sortiez vainqueur de cette première manche de votre duel avec Blanstyr. Apportez votre travail à ce dernier pour qu'il constate la qualité de votre travail.
Blanstyr n'a pu que reconnaître sa défaite devant la qualité de votre cuirasse en mithril de haute qualité, mais il vous a juré qu'il remporterait la seconde manche.

326 830 - Tenailles d'apprenti - Au choix : Toque - Sarrau - Gants de forgeron en cuir de sanglier - Pièce d'argent allagoise x6
La revanche de l'armurier II
45
H'naanza - Limsa Lominsa - Le Tillac (x10.5,y15.4) -

Blanstyr a demandé à ce que vous fassiez la deuxième manche de votre duel. Cette fois-ci vous devez forger une paire de caligae revêtues de mithril, un elmo en mithril renforcé et une paire de solerets en mithril, et les remettre à H'naanza dans les plus brefs délais.
H'naanza a une fois de plus loué la qualité de votre travail en voyant les objets que vous avez fabriqués pour votre duel contre Blanstyr. Cependant, elle vous demande de bien vouloir céder ces pièces d'armure à la guilde pour permettre d'honorer une commande du Maelstrom, que le jeune armurier Swithin ne semble pas capable de finir à temps. Allez expliquer la situation à Blanstyr pour qu'il vous accorde un délai supplémentaire.
Blanstyr a jugé que vous aviez perdu la deuxième manche de votre duel par forfait. Cette victoire ne le satisfait toutefois pas entièrement, et il espère bien vous battre à plate couture la prochaine fois.

409 860 - Marteau à emboutir en cobalt - Au choix : Toque en laine - Sarrau en laine - Gants de forgeron en cuir de raptor - Pièce d'argent allagoise x8
La revanche de l'armurier III
50
H'naanza - Limsa Lominsa - Le Tillac (x10.5,y15.4) -

Pour la dernière mache de votre duel d'armuriers, Blanstyr a demandé à l'amirale Bloefhiswyn de se charger de l'arbitrage. Vous devez forger un haubergeon en cobalt et y sertir une matéria du regard divin III. Une fois terminé, remettez votre travail au sergent-major des tempêtes Zwynberk, qui est en poste sur la place des Camelots.
Après avoir mis à l'épreuve la solidité des haubergeons en cobalt que Blanstyr et vous avez forgés, l'amirale Bloefhiswyn vous a déclaré vainqueur du duel d'armuriers. Allez parler à Blanstyr, à l'extérieur de la guilde des armuriers, avant de retourner auprès de H'naaza.
Blanstyr a reconnu sa défaite et vous a déclaré avoir décidé de garder ses distances avec la guilde des armuriers. Faites part de cette nouvelle à H'naaza.
Le maitre de la guilde des armuriers considère que Blanstyr doit sa défaite à son retranchement. D'après elle, ce n'est qu'en échangeant des idées avec les autres qu'il est possible d'améliorer ses techniques. L'entraïnement solitaire ayant ses limites, c'est ce qui fait la différence entre vous et Blanstyr en fin de compte.

432 000 - Marteau de Kurdalaegon - Au choix : Visière d'armurier - Gants d'armurier - Bottes de travail d'armurier - Pièce d'or allagoise x2

Cinq derniers commentaires et questions sur le guide de Final Fantasy XIV

Auteur Commentaire
Typpo
Le 2023-08-06 10:14:11
Bonjour,

Merci pour le commentaire :)

Oui effectivement, un certain nombre de donjons ont été mis à jour et je n'ai pas encore eu le temps de les updater. Je le ferai petit à petit tout en continuant d'alimenter les autres sections du site (FF14 ou autre)
yann421
Le 2023-07-29 21:35:50
Bonjour,

Ce guide (Laboratoire de Magismologie) ne semble pas à jour suite à un rework datant d'il y a environ 6 mois, impactant le combat avec les deux Asciens ainsi que le Primo-ascien.

Voici une vidéo montrant comment se déroule maintenant ce combat
yann421
Le 2023-07-29 21:33:40
Bonjour,

Ce guide ne semble
Eyleen Uriel
Le 2023-05-06 10:17:56
C'est bon j'ai trouvé, il faut attendre qu'elle cast explosion avant de détruire un autre bombo et ainsi la geler pour interrompre le sort.
Eyleen Uriel
Le 2023-05-06 09:45:08
Bonjour et merci pour ces guides, je commence le mage bleu et la grande mascarade et cela va être très utile
J'ai néanmoins un problème dans l'arène 8 phase 2, la maman bombo lance le sort explosion qui one shot et impossible à esquiver, même derrière les murs. Comment peut=-on faire ?

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