Universalsoluce.com qu'est ce que c'est?
Il existe déjà de nombreux sites sur les RPG mais la plupart du temps, les guides ne sont pas complets et les solutions ne sont qu'un texte sans mise en forme et sans images. J'ai donc décidé de créer un site composé de guides riches en images et en liens interpages. Ainsi, pas besoin de chercher dans les menus lorsque vous lisez une solution : il suffit de cliquer sur l'objet ou le monstre recherché.
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Revenez à Ro'Maeve puis pénétrez une nouvelle fois dans le Hall of the Gods en (H-5). A l'intérieur, allez tout droit et examinez la Cermet Grate [Image 1] pour être rejoint par Zeid et Aldo. Vous utilisez alors votre Cerulean Crystal ce qui ouvre le mur devant vous. La cinématique terminée, suivez le passage nouvellement ouvert jusqu'à un Shimmering Circle [Image 3].
Inspectez le donc pour qu'apparaisse, devant vous, l'esprit de Yve'noile. Elle vous explique que vous vous trouvez dans un ancien temple qui, malgré son aspect en ruines, marche toujours. Elle, Yve'noile, est une servante de la Dawn Goddess Altana et est en charge de surveiller le chemin qui mène vers la Gate of the Gods. Elle vous demande ensuite de vous dépêcher d'arrêter Eald'narche avant qu'il ne parvienne à l'ouvrir. L'esprit vous explique qu'il y a 10 000 ans, Eald'narche est entré en contact avec les cinq vrais Crystals qui se trouvent sous la surface de Vana'diel. Les Zilart parvirent alors à les diviser en différents éléments et à contenir leur énergie dans de cristaux plus petits. Malheureusement, lors du Meltdown, cette énergie contenue se libéra et se répendit sur tout Vana'diel. Au fil des siècles, celle-ci s'accumula dans le corps des êtres vivants et finit même parfois par se cristalliser formant les cristaux que l'on trouve désormais un peu partout à la surface de la planète.
Les êtres mortels sont en fait des créatures incomplètes depuis cet incident dont la cause est la quête échouée d' Eald'narche. D'ailleurs, c'est notamment le fait d'avoir perdu la capacité de communiquer par l'esprit qui réduisit considérablement les capacités technologiques des nouvelles civilisations. C'est également à ce moment là que sont apparus les cinq races que vous connaissez, les Hume, les Mithra, les Elvaan, les Galka et les Tarutaru. Yve'noile vous déclare ensuite que le caractère propre à chaque race (l'apathie des Hume, l'envie des Mithra, l'arrogance des Elvaan, la rage des Galka et la lâcheté des Tarutaru) ne vient pas d'anciennes malédiction mais de l'énergie relâchée lors du Meltdown. On pourrait comprendre l'envie de Eald'narche de retrouver la perfection mais, d'un autre côté l'imperfection a ses atouts.
Sur ces mots, l'esprit de la femme active le mécanisme du temple puis vous dit que, de l'autre côté de cette porte se trouve Tu'Lia, la Gate of the Gods. Elle vous souhaite alors bonne chance et vous demande de mettre un terme aux agissements d' Eald'narche. Ni une ni deux, votre groupe utilise le Shimmering Circle pour être téléporté dans l'île volante de Tu'Lia. La cinématique terminée, allez tout droit [Image 15] pour sortir du bâtiment et atteindre Ru'Aun Gardens. Alors qu'une voix se fait entendre et menace que le sang des innocents se répendra sur Vana'diel, Zeid et Aldo arrivent et disent qu'ils ne laisseront pas les Crystal Warriors agirent à leur guise et menacer la planète. La discussion terminée, vos deux compagnons partent devant.
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