facebook youtube twitter
Bonjour à tous, merci beaucoup pour votre visite sur le site universalsoluce ! Si vous aimez son contenu et souhaitez me soutenir financièrement pour que je puisse continuer à le développer et à le maintenir en ligne, j'ai créé une cagnotte GoFundMe que vous trouverez ici : Lien GoFund Me. Encore merci par avance et bonne lecture sur le site :)
PS : Si vous souhaitez plus d'informations ou autre, n'hésitez pas à me contacter à universalsolucev3@gmail.com

Chapitre 3 - La traversée du Col de la montagne




Une semaine après l'horrible attaque qu'a subie Adlehyde, Rudy et Jack se réveillent dans une des chambres du château. Bien que ne le souhaitant pas vraiment, le chasseur de trésor déclare que vous devez emmener Cecilia dans votre aventure. Quittez donc la chambre puis allez vers le bas et montez les escaliers dans la salle qui suit. En haut, allez vers le bas puis, sur les remparts, allez vers la droite et, dès que possible, vers le bas. Suivez alors les remparts pour contourner le donjon puis, à l'intersection, allez à droite pour pénétrer de nouveau dans le donjon. A l'intérieur, allez à droite puis vers le haut et, juste après, vers la gauche pour arriver dans la chambre de la princesse. Parlez lui pour qu'elle se joigne à vous puis sortez de la chambre et, dans le couloir, allez à droite puis vers le bas et passez la porte juste à gauche (avec le tapis bleu devant) pour entrer dans la Salle du Conseil. Engagez la conversation avec le Ministre Johan. Cecilia déclare alors qu'elle est fière d'entreprendre ce voyage et d'être la princesse chaman des Gardiens, l'Etre Innocent. A ces mots, le vieil homme vous demande d'aller vers l'ouest jusqu'à la ville de Milama pour y trouver un vaste autel. La discussion terminée, ouvrez les 10 coffres en haut de la salle (à condition que vous ayez bien sauvé les 10 personnes en détresse pendant l'incendie d'Adlehyde !) pour gagner : 1600 Gella, une Carte Chance, un Chargeur, un Ranim'Fruit, une Pom'Mystique, un Missanga, une Pom'Forte et une Magi-Carot'.

Wild Arms Solution
Wild Arms Solution
Wild Arms Solution

Quittez le château d'Adlehyde puis, une fois dans la ville, allez vers le bas et descendez les escaliers. Entrez la grande maison à gauche pour tomber sur le Comité de reconstruction de la ville [Image 4].

Note : La reconstruction d'Adlehyde - Cliquez ici pour lire la note

Suite au saccage de la ville par les démons, vous pouvez, en versant des Gella, contribuer à la reconstruction. Au fur et à mesure que vous avencerez dans l'aventure, vous pourrez donner des dons de plus en plus importants. Pour en savoir plus, cliquez ici.

Parlez au garçon avec la casquette rouge et faites une donation de 500 Gella si vous le voulez (je vous le conseille) puis rendez-vous à la Guilde occulte [Image 5] et prenez les sorts :

Moins d'armes : Emblème 1 : Géo et Emblème 2 : Mus.
Revive : Emblème 1 : Mus et Emblème 2 : Géo.

Enfin, quittez Adlehyde. Sur la Carte du monde, allez vers le nord-ouest jusqu'à un panneau puis allez vers le sud-ouest et traversez le pont en pierre. Il ne vous reste plus qu'à continuer vers le sud-ouest pour arriver au Col de Montagne dont parlait le Ministre Johan [Image 6].

Wild Arms Solution
Wild Arms Solution
Wild Arms Solution

L'entrée est gardée par deux soldats. Parlez leur si vous voulez puis allez tout droit jusqu'à des fleurs rouges [Image 7]. Surtout, ne marchez pas dessus car elles vous feraient perdre des Points de vie. Allez à gauche et entrez dans l'ouverture pour arriver dans une salle très sombre puis allez vers le nord jusqu'à une lampe éteinte [Image 8]. Ignorez la pour le moment et allez vers la gauche (en faisant attention aux fleurs rouges) puis vers le haut pour trouver, en bas d'escaliers, un Allumoir pour Jack [Image 9].

Note : L'Allumoir - Cliquez ici pour lire la note

L' Allumoir est le deuxième outil de Jack. Il lui permet, en appuyant sur carre, d'allumer des feux ou des lampes et de brûler certaines plantes. Sachez tout de même qu'en général, les lampes allumées ne le restent pas très longtemps et finissent par s'éteindre toutes seules.

Retournez à la lampe à droite et allumez la grâce à votre Allumoir puis repartez vers la gauche et montez les escaliers. En haut, allez en haut à droite et allumez la nouvelle lampe avec votre Allumoir puis allez en bas à droite.

Wild Arms Solution
Wild Arms Solution
Wild Arms Solution

Suivez le chemin vers le bas jusqu'à un coffre derrière des rochers. Explosez ces derniers grâce à vos Bombes puis ouvrez le coffre pour gagner une Magi-Carot'. Retournez ensuite à la lampe que vous venez d'allumer et passez la porte juste à gauche. Dans la nouvelle salle, allez vers le haut, allumez la lampe avec votre Allumoir puis allez en haut à gauche [Image 10] pour dénicher une Baie Cura et un Antidote. Revenez à la lampe puis allez vers la droite et explosez les rochers avec vos Bombes pour dégager l'escalier. Montez celui-ci puis suivez le chemin jusqu'à une porte bloquée par deux petits rochers. Encore une fois, détruisez les [Image 11] avec vos Bombes puis passez dans la salle suivante. Allez en haut à gauche, cassez les rochers avec vos Bombes puis passez la porte à gauche pour vous retrouver dehors. Dirigez-vous alors vers la gauche, descendez les escaliers puis allez vers la droite [Image 12] et ouvrez le coffre pour obtenir une Baie Cura.

Wild Arms Solution
Wild Arms Solution
Wild Arms Solution

Partez maintenant vers la gauche et commencez à traverser le pont pour qu'un vent puissant se mette à souffler [Image 13]. Jack, pensif, se demande s'il peut arriver à maitriser la puissance de ce vent et reçoit alors un indice de Dégaine Folle.

Note : La Dégaine Folle - Cliquez ici pour lire la note

Jack n'apprend pas de nouvelles techniques en montant en niveau mais en trouvant des indices. Une fois un indice gagné, il suffit, dans un combat, de choisir l'option Dégaine Folle pour voir une nouvelle technique "????" apparaître [Image 14] puis d'utiliser cette dernière pour que Jack apprenne une nouvelle technique (cela ne marche pas toujours du premier coup). Dans ce cas, il s'agit de la technique TailladeEole.

La discussion terminée, continuez vers la gauche puis descendez les deux escaliers consécutifs pour tomber sur un coffre qui renferme un Antidote. Allez vers la gauche, montez les escaliers [Image 15] puis allez à droite pour dénicher un autre Antidote et redescendez les escaliers précédents ainsi que ceux juste en dessous.

Wild Arms Solution
Wild Arms Solution
Wild Arms Solution

Allez à droite et suivez l'unique chemin jusqu'à réentrer à l'intérieur de la montagne puis allez vers le haut et allumez la lampe avec votre Allumoir. Dirigez-vous ensuite vers la gauche, allumez la lampe avec votre Allumoir puis allez vers le bas et faîtes sauter le gros rocher avec vos Bombes. Allez à droite, détruisez de nouveau le gros rocher avec vos Bombes puis allumez la lampe avec votre Allumoir et dirigez-vous vers le sud tout en explosant les rochers avec vos Bombes jusqu'à arriver à une intersection [Image 16] (n'oubliez pas d'allumer la lampe sur votre passage avec votre Allumoir). Allez vers la gauche et utilisez Hanpan pour ouvrir le coffre et gagner un Rameau puis retournez à l'intersection et allez vers la droite. Suivez l'unique chemin jusqu'à trouver, sur votre gauche, trois petits rochers [Image 17]. Faîtes les sauter avec vos Bombes puis allez à gauche et allumez la lampe avec votre Allumoir. Cela fait, ouvrez le coffre juste en dessous pour mettre la main sur un Port'emblème puis repartez vers la droite et, dès que possible, vers le bas pour quitter la grande salle où vous vous trouvez. Dans la pièce qui suit, détruisez le mur à droite avec vos Bombes pour gagner une Carte Magi puis allez vers le bas, passez entre les deux gardes et quittez le Col de Montagne pour retourner sur la carte du monde.

Wild Arms Solution
Wild Arms Solution
Wild Arms Solution

Cinq derniers commentaires et questions sur le guide de Wild Arms

Auteur Commentaire

Note : Vous devez être membre pour pouvoir poster des commentaires ou des questions sur les guides. N'hésitez pas à vous inscrire, cela est gratuit et rapide !

 
 
 
 
IntroductionL'HistoireLes PersonnagesLes EquipementsLes ObjetsLes CompétencesLes OutilsLes GardiensLes Altérations d'étatLes MagasinsLe BestiaireLa Carte du mondeLes ZonesLe Gameplay
 
 
Prélude
IntroductionRudy : La jeunesse en vadrouilleJack : Un chasseur de trésorCecilia : Fille venant d'une abbaye
Le coeur de Mère
La tombe de LolithiaL'attaque d'AdlehydeLa traversée du Col de la montagneLa rencontre avec les GardiensLa rupture du premier sceauLa statue sacrée et Calamity JaneA la recherche de l'Oeil CristalLe mariage de Cecilia et la dernière statue
La Photosphère
La caverne ensabléeLe bracelet d'AnnaA l'assaut du Vaisseau fantômeLa jeune Elw de RosettaLa clef de la Tour rougeLa clef de la Tour bleueLe réveil du Golem TerreLes machines du professeur ZepetLe piège d'AlhazadA l'attaque de la Photosphère !
A la poursuite des Démons
Le repaire de LucadiaExploration du Grand océanLe laboratoire des DémonsLes Seigneurs des GardiensLe Gate Generator de ZeikfriedLa dimension ElwL'opération de VassimLa machine volante d'EmmaPandémoniumLe duel de Jack à Castel ArticaL'ascension de Ka DingelLa nouvelle lune : MaldukeL'ultime confrontation
 
 
Les quêtes annexes
Le secret du Temple MemoriaLe Festival d'AdlehydeLa reconstruction d'AdlehydeLes bouteilles flottantesL'Arène antiqueLa magie du Grand Mage DheeL'Abysse
Astuces et secrets
Obtenir des DuplicateursGagner des Points d'expérience et des GellaTous les Port'EmblèmesObtenir 255 exemplaires d'un objetLes pouvoirs cachés des objets
Les boss optionnels
Vaincre ChaosVaincre LeviathanVaincre BarbadeVaincre Boomerang FlashVaincre Monstre ZVaincre Angol MoaVaincre SadoVaincre LuciferVaincre Raguragula
 
© 2009 - 2021 Universalsoluce.com (anciennement Airpg.fr) | Toute reproduction interdite | Mentions légales