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Chapitre 16 - Les machines du professeur Zepet




Depuis l'Arc du Géant, traversez, à dos du Golem Terre, la mer à droite pour enfin déboucher sur les fameuses plaines d'Arctica ! Continuez alors vers l'est jusqu'à arriver devant la Photosphère [Image 1]. Malheureusement, suite à l'intervention de Mère, les boucliers de cette dernière sont activés et il est impossible d'y pénétrer pour le moment... Allez donc vers le sud, traversez le petit bras de mer puis partez vers le sud-est pour atteindre le village de Cour Seim [Image 2].

- Voir les magasins de Cour Seim -

Si vous parlez à l'enfant à l'entrée, vous apprendrez qu'il s'agit d'un hameau habité par de nombreux orphelins. Avant toute chose, commençons par chercher les objets que renferme ce village ! Depuis l'entrée, allez vers le haut (à droite du Inn) jusqu'à atteindre un puit [Image 3] puis allez vers la droite et inspectez le tonneau du haut entre le magasin d'objets et le magasin de bagues (maison à gauche du magasin d'objets) pour gagner une Pom'Mystique. Allez ensuite vers le haut, montez les petits escaliers sur votre gauche puis entrez dans la maison et fouillez le tonneau pour recevoir une Pom'Forte.

Wild Arms Solution
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Ressortez ensuite de la maison, descendez les escaliers puis allez vers la gauche jusqu'à la Guilde occulte. Allez ensuite vers le sud-ouest [Image 4] puis, dès que possible, vers l'ouest et regardez dans les deux petits tonneaux devant la maison pour obtenir un Port'emblème. Partez vers la droite, montez les petits escaliers puis, une fois devant la grande maison, allez vers la gauche [Image 5] pour trouver, dans le tonneau tout à gauche, une Pom'Intense. Cela fait, entrez dans la grande maison au nord-ouest de la ville et allez au sous-sol pour faire la connaissance de Nicholi Maxwell, le maître d'ARMES du village [Image 6]. Il vous apprend qu'il était, autrefois, l'une des six personnes à travailler dans le Laboratoire Zepet Roughnight. S'apercevant alors que Rudy est en fait le petit-fils du vieil homme qui dirigeait le laboratoire, il lui demande comment va ce dernier.

Wild Arms Solution
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Vous avez le droit à une petite cinématique relatant les souvenirs de Rudy et de son grand-père Zepet, un vieux Chasseur de Rêves. C'est lui qui a appris au jeune héros tout ce qu'il sait sur les ARMES et lui donna un coeur. Malheureusement, toute bonne chose ayant une fin, le vieil homme finit par mourir et laissa Rudy tout seul... La cinématique terminée, Nicholi vous dit que sa fille, Jane, sait aussi se mettre en harmonie avec les ARMES. C'est alors que cette dernière, qui n'est autre que Calamity Jane, fait son entrée ! Voyant que vous êtes là, elle remonte aussitôt. Son père vous déclare enfin que vous devriez aller vers le sud-est et traverser le gué jusqu'à l'Epitaphe du Vent Marin, lieu où le Maître Zepet avait commencé à construire des objets en relation avec des machines volantes ! Pensant que ce que vous y trouverez vous sera utile, il vous offre sa Clé à tours. La discussion terminée, récupérez la dans le tonneau en bas à droite. Avant de partir, je vous conseille de parler à l'homme à gauche et d'augmenter au maximum votre ARME Propulseur [Image 9].

Note : Gagner des Gella - Cliquez ici pour lire la note

Il vous faudra au total 109700 Gella. Si vous n'avez pas assez d'argent, retournez dans les alentours de Port Timney et battez vous contre les Antlion et les Sand Beast qui rôdent dans les environs : les premiers vous donnent 950 Gella et les seconds 1400 Gella.

Si vous n'êtes pas patient, vous pouvez toujours utiliser l'astuce Obtenir 255 exemplaires d'un objet sur un Signe secret (ou tout autre objet qui se vend cher) et en revendre autant que vous voulez.

Wild Arms Solution
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Enfin, avant de quitter Cour Seim, achetez (s'il vous reste de l'argent) une ou deux bague de chaque élément au magasin et rendez-vous à la Guilde occulte pour échanger vos quatre Port'emblème, j'ai pris :

Air Screen : Emblème 1 : Ail - Emblème 2 : Mus.
Field : Emblème 1 : Mus - Emblème 2 : Ail.
Confusion : Emblème 1 : Feu - Emblème 2 : Ail.
Silence : Emblème 1 : Ail - Emblème 2 : Feu.

Voilà, vous devriez maintenant avoir tous les sorts simples de Cecilia ! Cela fait, retournez sur la Carte du monde puis allez vers l'est pour atteindre Epitaph Sea [Image 12].

Wild Arms Solution
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A l'intérieur, allez à droite et utilisez votre Clé à tours sur la machine à droite [Image 13] pour qu'elle libère le passage. Allez ensuite vers le haut et suivez l'unique passage jusqu'à des escaliers. Montez les pour arriver devant un tapis roulant. Montez dessus puis, une fois au bout, montez sur le second pour qu'il vous emmène jusqu'à un coffre qui renferme une Baie Potion. L'objet en poche, allez vers le bas, faîtes exploser le mur à l'aide de vos Bombes puis allez vers la droite et partez vers le haut pour atteindre l'étage du dessus. Allez vers le bas sans marcher sur le tapis roulant [Image 14] pour mettre la main sur une Carte Chance puis montez sur le tapis roulant et laissez vous porter jusqu'à un coffre [Coffre A] qui renferme une Magi-Carot'. Cela fait, allez sur le tapis roulant à gauche et appuyez sur l'interrupteur au bout puis retournez au [Coffre A] et allez sur le tapis roulant de droite pour revenir en haut à droite de la pièce. Longez alors le tapis roulant vers le bas (tout en restant à droite de celui-ci) et avancez jusqu'à des escaliers qui montent. En haut, la porte se ferme automatiquement derrière vous et un mystérieux loup bleu apparait ! Utilisez le Bâton sur lui [Image 15] pour qu'il vous demande de le suivre.

Wild Arms Solution
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Suivez le donc (soyez sûr d'effectuer exactement le même chemin que lui ou vous devrez recommencer) et, une fois qu'il s'est arrêté devant la porte en haut de la salle, reparlez lui grâce à votre Bâton pour qu'il vous dise que son Maître vous attend et prenne congé de vous tout en ouvrant la porte. Après son départ, Cecilia remarque qu'il s'agissait en fait du Gardien du désir, Lucéide ! Montez les escaliers, sauvegardez votre partie puis allez vers le bas et, dès que possible, vers la gauche pour trouver, dans la salle du bas, une Pom'Intense et une Pom'Mystique. Retournez ensuite dans le couloir puis allez tout à droite et utilisez Hanpan au niveau du trou [Image 16] pour qu'il active l'interrupteur et ouvre ainsi la porte à droite. Entrez dans la salle nouvellement ouverte puis lancez Hanpan sur le coffre jaune pour gagner un Metal Bird, un livre qui contient des données sur l'engin volant l'Oiseau Métal. Après avoir explosé, le coffre jaune laisse apparaître un interrupteur. Marchez donc dessus puis entrez dans la pièce tout en haut à gauche et examinez la machine [Image 17] pour qu'elle vous demande d'entrer un mot de passe. Répondez "Metal Bird" [Image 18] pour qu'une bibliothèque se déplace dans la pièce en haut à droite et libère ainsi un escalier.

Wild Arms Solution
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Montez les escaliers que vous venez de découvrir puis allez vers la gauche et utilisez un Duplicateur sur la porte avec un drôle de symbole [Image 19] pour trouver, juste derrière, un Signe secret, un Port'emblème et un Chargeur. Allez ensuite vers le bas, passez le tapis roulant puis allez vers la droite et entrez dans la porte pour dénicher l'outil Patins.

Note : Les Patins - Cliquez ici pour lire la note

Les Patins est le troisième outil de Rudy. Il lui permet, en appuyant sur carre, de partir comme une fusée en ligne droite et d'éviter tous les pièges et combats aléatoires qui se trouvent sur sa route. De plus, il sera insensible à tout type de terrain (il pourra par exemple prendre un tapis roulant en sens inverse).

Revenez sur vos pas, utilisez vos Patins pour traverser le petit tapis roulant [Image 20] puis redescendez les escaliers en haut à droite. Quittez la petite bibliothèque par la porte en bas puis allez vers la gauche et traversez le tapis roulant grâce à vos Patins pour arriver dans une salle avec une échelle et un coffre. Ouvrez donc ce dernier pour gagner un Ranim'Max puis montez l'échelle. En haut, récupérez le Réflexe dans le coffre puis passez la porte au nord. Allez à droite et entrez dans la petite pièce pour y trouver trois machines [Image 21]

Wild Arms Solution
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Utilisez votre Clé à tours sur chacune d'entre elles pour qu'elles aillent toutes se placer au centre. Quittez alors la salle pour que les trois machines explosent. Voyant cela, Jack reçoit un indice de Dégaine Folle pour apprendre la technique Tir explosif. Cela fait, montez les escaliers en haut à gauche pour sortir à l'air libre puis suivez l'unique chemin jusqu'au sommet de la tour où trône un coffre. Dès que vous vous approchez de celui-ci, une voix se fait entendre puis apparaissent, devant vous, Boomerang et sa fidèle Lucéide !

Boomerang - Première rencontre

Lucéide - Première rencontre

Points de vie : 10000 | Pour voir toutes ses caractéristiques, cliquez ici.

Points de vie : 10000 | Pour voir toutes ses caractéristiques, cliquez ici.


Stratégie :

  • Niveau recommandé : 26.
  • Techniques de Boomerang : Boomerang dynamo ! (inflige environ 800 points de dégats à une cible) et Croc d'argent ! (inflige environ 400 points de dégats à une cible).
  • Techniques de Lucéide : Croc noir ! (inflige environ 600 points de dégats à une cible).
  • C'est la première fois que vous faîtes face à deux adversaires aussi puissant en même temps. Concentrez d'abord tous vos efforts sur Lucéide puis, une fois celle-ci défaite, attaquez Boomerang.
  • Attaquez normalement avec Rudy trois fois pour monter sa barre de Force puis enchainez la technique ARME Chargée avec votre Propulseur puis, une fois que vous n'avez plus de munitions, avec votre Canon-main.
  • Utilisez en permanence la technique AstroEnergie avec Jack puis, une fois que sa barre de Force est au niveau 3, lancez sa compétence spéciale Vision sonique.
  • Avec Cecilia lancez Moins d'armes puis soignez votre groupe avec Heal ou avec des Baie Potion (dans ce cas, utilisez sa compétence spéciale Inspiration).
  • Bien sûr, si vous êtes dans un état critique, utilisez une Baie Potion avec Jack ou Rudy.
  • Enfin, mais ce n'est pas obligatoire, je vous conseille d'utiliser une Carte Chance pour doubler les Points d'expérience reçus à la fin du combat.

Le combat terminé, Boomerang vous déclare qu'il reviendra et vous comprenez alors qu'il n'essayait pas de vous tuer mais seulement de mesurer votre force... Une fois libre de vos mouvements, ouvrez le coffre pour mettre la main sur une EnergieRune puis utilisez votre sort Escape mais ne quittez pas tout de suite Epitaph Sea. Entrez plutôt dans la porte à gauche [Image 24] et descendez les escaliers juste au-dessus. En bas, utilisez vos Patins pour traverser le petit tapis roulant et atteindre deux coffres : un Duplicateur et un Talisman. Enfin, quittez Epitaph Sea.

Wild Arms Solution
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Cinq derniers commentaires et questions sur le guide de Wild Arms

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IntroductionL'HistoireLes PersonnagesLes EquipementsLes ObjetsLes CompétencesLes OutilsLes GardiensLes Altérations d'étatLes MagasinsLe BestiaireLa Carte du mondeLes ZonesLe Gameplay
 
 
Prélude
IntroductionRudy : La jeunesse en vadrouilleJack : Un chasseur de trésorCecilia : Fille venant d'une abbaye
Le coeur de Mère
La tombe de LolithiaL'attaque d'AdlehydeLa traversée du Col de la montagneLa rencontre avec les GardiensLa rupture du premier sceauLa statue sacrée et Calamity JaneA la recherche de l'Oeil CristalLe mariage de Cecilia et la dernière statue
La Photosphère
La caverne ensabléeLe bracelet d'AnnaA l'assaut du Vaisseau fantômeLa jeune Elw de RosettaLa clef de la Tour rougeLa clef de la Tour bleueLe réveil du Golem TerreLes machines du professeur ZepetLe piège d'AlhazadA l'attaque de la Photosphère !
A la poursuite des Démons
Le repaire de LucadiaExploration du Grand océanLe laboratoire des DémonsLes Seigneurs des GardiensLe Gate Generator de ZeikfriedLa dimension ElwL'opération de VassimLa machine volante d'EmmaPandémoniumLe duel de Jack à Castel ArticaL'ascension de Ka DingelLa nouvelle lune : MaldukeL'ultime confrontation
 
 
Les quêtes annexes
Le secret du Temple MemoriaLe Festival d'AdlehydeLa reconstruction d'AdlehydeLes bouteilles flottantesL'Arène antiqueLa magie du Grand Mage DheeL'Abysse
Astuces et secrets
Obtenir des DuplicateursGagner des Points d'expérience et des GellaTous les Port'EmblèmesObtenir 255 exemplaires d'un objetLes pouvoirs cachés des objets
Les boss optionnels
Vaincre ChaosVaincre LeviathanVaincre BarbadeVaincre Boomerang FlashVaincre Monstre ZVaincre Angol MoaVaincre SadoVaincre LuciferVaincre Raguragula
 
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