facebook youtube twitter

Chapitre 15 - Le réveil du Golem Terre



Ennemis
Alraune Diablotin Rafleur Tombeur Vampire
Objets
Outils
Aucun
ARME/Technique
Aucune

Rendez-vous à l'Arc du Géant [Image 1] (depuis la plage d'Adlehyde, naviguez vers le nord-est jusqu'à la plage de Saint Centour puis allez vers l'est jusqu'à une autre plage, débarquez et allez vers le nord) puis insérez dans le trou de droite votre MaliceRge et dans celui de gauche votre Vertue azurée pour que la grosse porte s'ouvre [Image 2]. A l'intérieur, allez en haut à gauche pour trouver une petite pièce qui renferme deux Port'emblème et un Point de sauvegarde. Les deux précieux objets en poche, retournez dans la grande salle précédente puis passez la porte en haut à droite [Image 3] pour arriver à côté d'un haut pylône en bois sur une plateforme très mince [Image 3]. Longez la plateforme en faisant attention à ne pas tomber puis, une fois au bout, utilisez votre Grappin sur le pylône en bas à droite pour passer le précipice et, de l'autre côté, descendez les escaliers juste au dessus.

Wild Arms Solution
Wild Arms Solution
Wild Arms Solution

En bas, courez (lâchez la touche X juste avant de toucher le mur) vers la gauche pour éviter les piques et les lances puis passez la porte en bas. Quittez la salle qui suit par la sortie en haut à gauche puis allez en haut à gauche et poussez le bloc vers le bas [Image 4] puis vers la droite puis vers le haut et enfin vers la droite pour le placer sur la petite dalle violette. Cela a pour effet d'ouvrir la grille en haut de la salle. Descendez les escaliers fraîchement ouverts puis poussez le bloc vers la gauche jusqu'à la dalle violette (en faisant attention aux piques qui sortent du sol) puis passez la porte en bas à droite. Passez ensuite la porte en haut à droite puis courez vers le haut pour éviter les lances et atteindre un coffre (lâchez la touche X juste avant de toucher le coffre) qui renferme une Baie Potion. Descendez les escaliers juste au-dessus puis marchez vers le bas pour éviter de tomber dans le trou qui se trouve sur votre chemin [Image 5] et passez la porte en bas. Soignez-vous puis quittez la pièce par la sortie en haut à gauche. Ramassez maintenant la caisse à droite puis allez la lancer sur le cristal orange à gauche [Image 6] en faisant attention aux piques qui sortent du sol.

Wild Arms Solution
Wild Arms Solution
Wild Arms Solution

Descendez à l'étage inférieur puis ramassez la caisse en bois et marchez vers la gauche jusqu'à trouver un cristal orange. Comme précédemment, jetez votre caisse dessus puis passez la porte en bas à droite. Dans la salle d'après, ramassez la Magi-Carot' à gauche puis contournez le trou central et récupérez l'autre Magi-Carot' en haut à droite. Prenez la porte à gauche puis marchez vers le haut tout en faisant attention aux trous [Image 7]. Vous prendrez des dégats à cause des lances qui sortent des murs mais cela est plus simple que de courir. En haut, descendez les escaliers puis ramassez une caisse en bois et jetez la sur le cristal orange au sud [Image 8]. Ouvrez ensuite le coffre pour obtenir une Baie Potion puis quittez la salle par le bas pour arriver devant un immense golem [Image 9] ! Approchez-vous de lui pour que Cecilia déclare qu'il s'agit de l'un des Huit pouvoirs datant d'il y a 1000 ans (comme Lolithia, Diablo et Barbade que vous aviez vus à Adlehyde pendant le festival). Cette arme aurait été créée par les humains pour combattre les démons. Ne pouvant rien en faire pour le moment, Jack propose d'aller rendre une petite visite au professeur Emma. Elle saurait peut-être comment le réveiller !

Wild Arms Solution
Wild Arms Solution
Wild Arms Solution

Utilisez votre sort Escape puis, une fois à Adlehyde, allez parler à Emma (à l'étage dans l'atelier juste au dessus du Inn). La jeune femme, ravie, accepte de vous accompagner. Retournez donc à l'Arc du Géant pour arriver automatiquement devant le Golem. Emma vous apprend que, contrairement aux autres Golems, celui-ci, le Golem Terre, est toujours en état de marche et est simplement endormi. Alors qu'elle essaye, avec Hanpan, de le tripoter de partout pour le réveiller, Cecilia se met à lui parler par télépathie et lui demande pourquoi il préfère rester endormi. A cela, l'imposant golem vous répond que rien n'a changé depuis 1000 ans et qu'il ne souhaite pas de nouveau servir d'arme. Devant la réponse de la jeune princesse comme quoi ils souhaitent juste l'avoir comme compagnon et qu'ils ne veulent donc pas qu'il redevienne une arme, il finit par accepter de vous aider dans votre quête et se réveille enfin ! Son socle, qui est en fait un ascenseur, lui permet de regagner facilement la surface. De retour sur la Carte du monde, Emma vous apprend que le Golem Terre peut maintenant vous servir de moyen de transport !

Note : Le Golem Terre - Cliquez ici pour lire la note

Wild Arms Solution

Vous pouvez maintenant vous déplacer monter sur le dos du Golem Terre pour voyager sur la Carte du monde. Il peut traverser les eaux peu profondes (bleu clair) mais ne peut pas marcher dans les forêts.

Grâce aux boucliers qu'il porte à chaque bras, le Golem Terre vous protège des monstres et vous n'aurez donc aucun combat aléatoire tant que vous serez sur son dos.

Wild Arms Solution
Wild Arms Solution
Wild Arms Solution

Commentaires et questions sur le guide de Wild Arms

Auteur Commentaire

Note : Vous devez être membre pour pouvoir poster des commentaires ou des questions sur les guides. N'hésitez pas à vous inscrire, cela est gratuit et rapide !

 
 
 
 
IntroductionL'HistoireLes PersonnagesLes EquipementsLes ObjetsLes CompétencesLes OutilsLes GardiensLes Altérations d'étatLes MagasinsLe BestiaireLa Carte du mondeLes ZonesLe Gameplay
 
 
Prélude
IntroductionRudy : La jeunesse en vadrouilleJack : Un chasseur de trésorCecilia : Fille venant d'une abbaye
Le coeur de Mère
La tombe de LolithiaL'attaque d'AdlehydeLa traversée du Col de la montagneLa rencontre avec les GardiensLa rupture du premier sceauLa statue sacrée et Calamity JaneA la recherche de l'Oeil CristalLe mariage de Cecilia et la dernière statue
La Photosphère
La caverne ensabléeLe bracelet d'AnnaA l'assaut du Vaisseau fantômeLa jeune Elw de RosettaLa clef de la Tour rougeLa clef de la Tour bleueLe réveil du Golem TerreLes machines du professeur ZepetLe piège d'AlhazadA l'attaque de la Photosphère !
A la poursuite des Démons
Le repaire de LucadiaExploration du Grand océanLe laboratoire des DémonsLes Seigneurs des GardiensLe Gate Generator de ZeikfriedLa dimension ElwL'opération de VassimLa machine volante d'EmmaPandémoniumLe duel de Jack à Castel ArticaL'ascension de Ka DingelLa nouvelle lune : MaldukeL'ultime confrontation
 
 
Les quêtes annexes
Le secret du Temple MemoriaLe Festival d'AdlehydeLa reconstruction d'AdlehydeLes bouteilles flottantesL'Arène antiqueLa magie du Grand Mage DheeL'Abysse
Astuces et secrets
Obtenir des DuplicateursGagner des Points d'expérience et des GellaTous les Port'EmblèmesObtenir 255 exemplaires d'un objetLes pouvoirs cachés des objets
Les boss optionnels
Vaincre ChaosVaincre LeviathanVaincre BarbadeVaincre Boomerang FlashVaincre Monstre ZVaincre Angol MoaVaincre SadoVaincre LuciferVaincre Raguragula
 
© 2009 - 2015 Universalsoluce.com (anciennement Airpg.fr) | Toute reproduction interdite | Mentions légales