Localisation |
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Type de partie |
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Niveau requis |
50 |
Duration maximum |
90 minutes |
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Quête nécéssaire |
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Roulette |
Mentor |
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Type d'instance |
Raid |
Patch |
2.2 |
A une profondeur de 6 329 yalms, votre équipe, exténuée mais néanmoins déterminée, atteint la base d'opérations de la nef. Un paysage surréaliste s'étend devant vous, baigné dans une lueur rouge et annonciatrice d'un conflit imminent?
Focus sur les boss Nael Deus Darnus Techniques du boss : - Serre du rapace : Inflige de dommages au Main Tank.
- Poussière d'étoile : Une petite icône jaune ou rouge apparait sur la tête de l'un des joueurs puis, après quelques secondes, l'icône disparait et une météorite lui tombe dessus tuant ou infligeant de gros dégâts à toute personne proche de l'endroit de l'impact.
- Bec du rapace : Inflige de très gros dégâts au Main Tank ainsi que l'altération d'état Bile de rapace (au bout de 12 secondes, une grosse explosion va se produire sur le Main Tank lui infligeant, ainsi qu'à toute personne proche, de forts dommages).
- Fonte du rapace + Char de fer + Rayon thermoïonique : Le boss saute sur un joueur au hasard puis un AOE circulaire apparait sous ses pieds infligeant des dommages et repoussant toute personne dans la zone d'effet. Juste après, une grosse icône rouge apparait sur la tête de l'un des joueurs ce qui lui infligera de très gros dégâts à ce dernier ainsi qu'à toute personne proche. Ces derniers sont partagés entre toutes les victimes. Une personne seule ne pourra pas s'en sortir vivante.
- Dynamo lunaire : Un gros AOE en forme d'anneau apparait autour du boss. Les zones sûres sont soit près de lui soit loin de lui.
- Rayon météore : Une icône bleu ciel apparait sur la tête de quatre joueurs au hasard puis le boss se divise et saute sur ces derniers (en même temps) inflige des dégâts à la victime et toute personne proche.
Stratégie complète : Attention : Durant tout le combat, toute personne touchant les bords de l'arène sera tuée sur le coup. Durant cette première phase, le boss va toujours utiliser ses techniques dans le même ordre (en plus des Serre du rapace réguliers sur le Main Tank) : Poussière d'étoile Bec du rapace Fonte du Rapace + Char de fer + Rayon thermoïonique Bec du rapace Poussière d'étoile Dynamo lunaire Rayon météore Fonte du Rapace Bec du rapace Poussière d'étoile Rayon météore Rayon météore Fonte du Rapace Bec du rapace Poussière d'étoile Fonte du Rapace + Char de fer + Rayon thermoïonique Fonte du Rapace Poussière d'étoile Bec du rapace Dynamo lunaire Rayon météore Bec du rapace Poussière d'étoile Rayon météore Rayon météore. - Serre du rapace : Soignez le Main Tank.
- Poussière d'étoile : Le joueur victime de l'attaque doit vite aller sur un des bords de l'arène (mais pas à côté d'un coéquipier) dès qu'il voit l'icône apparaitre au-dessus de sa tête puis, dès ce que cette dernière a disparu, il doit vite revenir vers le centre pour ne pas être pris dans l'explosion de l'impact du météore. Attention, si deux météores sont placés trop proches l'un de l'autre, ils exploseront ce qui provoquera la mort de tout le groupe. Il faut donc bien les espacer sur les bords de l'arène.
- Bec du rapace : Personne ne doit rester proche du Main Tank et surtout pas à la fin des 12 secondes. Le mieux est que les Soigneur ou autres lancent des actions qui annulent / absorbent les dégâts (tel Traité du réconfort par exemple) avant la fin du compte à rebours des 12 secondes.
- Fonte du rapace + Char de fer + Rayon thermoïonique : Dès que le boss a sauté sur un joueur, tout le monde doit vite s'écarter pour ne pas être frappé par l'attaque Char de fer. Par contre, dès que vous voyez l'icône rouge de Rayon thermoïonique se pointer sur la tête de l'un des joueurs, le reste du groupe doit se coller à lui pour partager les dégâts. Le plus simple est de se packer au centre de l'arène.
- Dynamo lunaire : Restez soit proche du boss soit loin de lui.
- Rayon météore : Les quatre joueurs qui ont une icône bleu ciel au-dessus de leur tête doivent s'éloigner les uns des autres et du groupe.
| | | Poussière d'étoile | Rayon thermoïonique | Rayon météore | Dès qu'il ne lui reste plus que 65% de ses points de vie, le boss va sauter au milieu de l'arène et devenir invincible. Une petite icône en forme de météore vert va alors apparaitre sur la tête de trois joueurs. Ces derniers doivent aller vite se placer sur les trois petits cercles (un par cercle) autour du centre de l'arène. Après quelques secondes, l'icône disparait et un Golem de dalamud tombe à l'endroit où se trouvait le joueur. Plusieurs choses à savoir : - Si deux ou trois Golem de dalamud sont trop proches l'un de l'autre, ils fusionneront pour former un super golem invincible qui tuera tout le groupe. Il faut donc bien tous les garder loin les un des autres.
- Chaque Golem de dalamud a une couleur et des compétences différentes : Un bleu, un rouge et un vert.
- Au bout de 30 secondes, si vous ne les avez pas encore tués, les Golem de dalamud changeront de couleur (et donc de compétence).
- Il faut vous débarrasser des météorites qui se sont plantés dans le sol suite à l'attaque Poussière d'étoile de la Phase 1. En effet, s'il en reste à la fin de la phase 2, ils exploseront et tueront votre groupe.
- Pour nourrir un golem, il suffit de l'amener proche d'une météorite, il la mangera automatiquement.
- Si le golem mange une météorite rouge, il gagnera un stack de Bonus de dégâts (augmente sa puissance d'attaque).
- Si le golem mange une météorite jaune, il gagner un stack de Hâte (augmente sa vitesse d'action et d'exécution de ses techniques).
- Si un golem mange plus de trois météorite, il se transformera en super golem et tuera tout le monde.
| | | Golem bleu | Golem rouge | Golem vert | Golem bleu - Secousse sismique : Inflige des dégâts et ainsi que l'altération d'état Paralysie à tout le groupe. Cette attaque doit être interrompue.
- Magnétisme : Attire tous les joueurs, les météores et les golems proches de lui jusqu'à lui.
Golem rouge - Frappe lourde : Un petit arc de cercle de 270? apparait autour de lui puis un autre un peu plus loin et enfin un dernier encore un peu plus loin. Toute personne touchée sera repoussée en arrière. Autrement dit, si un joueur se trouve pris dans le premier arc de cercle, il sera repoussé vers le second puis le troisième sans avoir rien pu faire et subira trois fois de gros dommages (mort certaine).
- Coeur de pierre : Un AOE circulaire apparait sous les pieds de l'un des joueurs puis une flaque bleue vient se placer à l'endroit de ce dernier. Le joueur ciblé subira des dégâts ainsi que l'altération d'état Brûlure (dégâts périodiques). Toute personne marchant sur le cercle bleu subira aussi des dégâts.
Golem vert - Crâne de pierre : Inflige de gros dégâts à une cible.
- Claquement de rocher : AOE de forme conique devant lui.
- Oblitération : Inflige des dégâts à tout le groupe.
Après cette grosse introduction de la phase 2, passons maintenant à la stratégie en tant que telle ! Etant donné que le Golem vert étant celui qui fait le plus mal, le Main Tank doit s'en occuper et le placer proche de l'un des bords de l'arène. Pendant ce temps, l' Off-tank prend le Golem rouge puis l'amène loin des autres, sur un autre bord de l'arène et un DPS récupère le Golem bleu, et le mène aussi aussi sur un des bords de l'arène, loin. - Une fois tout ce petit monde en place, le mieux est de les tuer dans l'ordre suivant : Bleu, Vert puis Rouge.
- Une personne doit être désignée pour s'occuper d'interrompre le Golem Bleu dès qu'il prépare sa technique Secousse sismique car un groupe paralysé lors de cette phase signifie un wipe.
- Lorsque les Golem de dalamud n'ont presque plus de vie, faites leur manger les météores en les amenant à côté de ces derniers (tout en respectant une distance de sécurité entre chaque Golem de dalamud pour ne pas qu'ils fusionnent).
Les Golem de dalamud morts, tout le monde doit se regrouper au nord de l'arène de combat, sur la petite pointe bleue. A partir de là, six météores (indiqués par une icône jaune sur la tête des joueurs) vont successivement tomber sur les victimes. Le but ici est, que tout le monde se mette à courir autour de l'arène dans le sens des aiguilles d'une montre. Dès qu'un joueur voit apparaitre une icône jaune au-dessus de sa tête, il s'arrête immédiatement sur la pointe bleue la plus proche, attend que l'icône disparaisse puis s'éloigne pour que le météore tombe sur la pointe bleue en question. En procédant ainsi, vous poserez les météores à une certaine distance les uns des autres tous autour de l'arène (les icônes jaunes apparaissant au fur et à mesure et non toutes en même temps). Les six météorites tombées, une icône en forme de météorite verte va de nouveau apparaitre sur la tête de trois joueurs qui devront se placer une nouvelle fois sur les trois petits cercles centraux. Comme avant, trois golems vont tomber sur ces derniers. La stratégie est la même que précédemment. N'oubliez pas de leur faire manger les météorites. Au bout de 65 secondes, le boss va lancer sa puissante attaque MégaBrasier qui inflige de très très gros dégâts à tout le monde. C'est le moment pour les Soigneur d'utiliser des soins avec un effet absorption des points de dégâts (comme Traité du réconfort par exemple). S'il reste au moins un Golem de dalamud ou une météorite à ce moment, c'est le wipe assuré. Soyez donc bien sûr d'avoir nettoyé l'arène de combat avant ce délai de 65 secondes. Le boss redevient ciblable et réattaquera la personne sur laquelle il avait le plus d'inimité à la fin de la phase 1 (le Main Tank). Pour cette troisième phase, les attaques du boss changent et sont remplacées par : - Griffe de dalamud : Frappe plusieurs fois de suite le Main Tank. Les Soigneur doivent se dépêcher de remonter les points de vie de ce dernier.
- Sangle accélérée : Donne l'altération d'état Attache à deux joueurs.
- Supernova : Inflige des dommages à deux joueurs puis laisse un cercle violet sur le sol à l'endroit de l'impact. Toute personne marchant dans le cercle subira de très gros dégâts. Evitez donc de marcher dedans.
Par ailleurs, deux grosses mécaniques sont à noter pour cette phase : - Destruction universelle : Un gros Morceau de dalamud tombe au centre l'arène et s'entoure d'une petite barrière bleue.
- Si un joueur se trouve au centre de l'arène au moment de l'impact, il mourra instantanément.
- Si un joueur tente de traverser la petite barrière bleue, il mourra direct aussi.
- Lors de l'impact tous les joueurs sont repoussés en arrière et subissent des dégâts. Plus vous êtes près du centre, plus vous subirez des dégâts. Seulement attention, si vous êtes trop éloigné du centre lors de l'impact, vous serez repoussé jusqu'à la barrière au bord de l'arène et mourrez en la touchant. Il faut donc bien se placer un peu vers le centre mais pas trop.
- Une fois le Morceau de dalamud tombé, il restera planté au sol puis des AOE au pattern différents apparaitront (Pattern 1 lors de la première utilisation de Destruction universelle, Pattern 2 lors de la deuxième et Pattern 3 lors de la troisième).
- Pattern 1 : Deux AOE de forme conique allongée partant du centre et se dirigeant vers le nord-ouest et le sud-est. Placez-vous juste au nord-est ou au sud-ouest de l'arène.
- Pattern 2 : De nombreux AOE coniques allongés partent du centre et se dirigent vers l'extérieur puis, une fois qu'ils ont explosé, les zones où ils n'étaient pas se couvrent d'AOE à leur tour. Allez donc vite vous placer sur une zone sûre entre deux AOE puis, une fois qu'ils ont explosé, allez là où se trouvaient les AOE précédents pour éviter la seconde vague.
- Pattern 3 : Deux AOE de forme conique allongée partant du centre et se dirigeant vers le nord et le sud puis se mettent à tourner de plus en plus rapidement dans le sens des aiguille d'une montre (ou inversement). Tournez donc en même temps que les AOE.
| | | Pattern 1 | Pattern 2 | Pattern 3 | - Les Fantômes méracidiens : Après chaque utilisation de Destruction universelle, un add, un Fantômes méracidien va apparaitre. Il faut vite que l' Off-tank le récupère. Il possède plusieurs techniques :
- Chemin mortel : Très grosse attaque sur l' Off-tank. Les Soigneur doivent vite remonter ses points de vie.
- Boule de feu : Un cercle enflammé apparait sous les pieds de l'un des joueurs. Toute personne dedans subira des dégâts périodiques.
- Attache : Il l'utilise toujours lorsqu'il atteint 45% points de vie. Il se liera alors aux deux joueurs qui ont l'altération d'état Attache et ne bougera plus. Si vous n'arrivez pas à le tuer avant la fin du cast, les deux victimes mourront. Il faut donc que tous les DPS se jettent sur le Fantômes méracidien pour le tuer le plus vite possible.
- Enfin, après sa mort, il va poser un gros AOE circulaire sur le sol et toute personne prise dedans mourra (ou tout de moins subira de très gros dégâts). Sortez donc vite de la zone d'effet. Par ailleurs, il va laisser aussi trois petits cercles blancs qui vont rester quelques secondes. Toute personne marchant dedans retirera son altération d'état Attache. Ainsi, toute victime de ces stack doit vite marcher sur les cercles blancs avant leur disparition !
Les deux mécaniques expliquées, la phase 3 se déroulera toujours de la façon suivante (jusqu'à ce que le boss ait 45% de ses points de vie) en plus de ses attaques normales : Destruction universelle (Pattern 1) Fantôme de méracidien Destruction universelle (Pattern 2) Fantôme de méracidien Destruction universelle (Pattern 3) Fantôme de méracidien ... Si votre DPS est assez fort, vous pourrez skipper la Destruction universelle (Pattern 3). Au tout début de la Phase 4, l'un des joueurs doit s'occuper de placer deux marqueurs au sol ( et ) pour une mécanique future. Ce dernier doit alors pivoter sur lui-même dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à voir deux dragons sur les bords de l'arène assez proches puis placer, entre eux, proche du bord de l'arène, le marqueur . Il doit ensuite continuer à tourner jusqu'à trouver le troisième dragon et placer le marqueur juste à droite de ce dernier, toujours proche du bord de l'arène. Durant cette phase, le boss a accès aux techniques suivantes : - Auspice du dragon : Lui donne un stack de Bonus de dégâts qui augmente sa puissance d'attaque jusqu'à la fin du combat. Etant donné qu'il l'utilisera régulièrement, plus le combat dure, plus il aura de stacks et donc plus il sera difficile de résister à ses attaques.
- Fonte du rapace, Char de fer, Rayon thermoïonique, Dynamo lunaire et Griffe de dalamud : Identiques aux phases précédentes.
Par ailleurs, trois dragons vont apparaitre en dehors de l'arène : - Aile-de-foudre : Il va placer l'altération d'état Aile-de-foudre sur une personne toutes les 10 secondes. Une explosion se produira sur la victime après 5 secondes infligeant de gros dégâts et l'altération d'état Forte paralysie à tout joueur proche (mais pas à la victime). Ainsi, tout joueur qui a l'altération d'état Aile-de-foudre doit vite s'éloigner du groupe avant d'exploser.
- Corne-de-feu : Pose régulièrement un lien de feu sur un joueur au hasard puis, après quelques secondes, un AOE de feu se produira sur le joueur infligeant à ce dernier ainsi qu'à toute personne proche des dégâts et l'altération d'état Corne-de-feu. Tout joueur qui a déjà l'altération d'état Corne-de-feu et est de nouveau touché par cette attaque mourra sur le coup.
- Griffe-de-glace : Envoie une boule de glace sur un joueur toutes les trois secondes (il enverra à tous les joueurs un par un) qui inflige des dégâts et l'altération d'état Griffe-de-glace. Tout joueur déjà victime de Griffe-de-glace qui reçoit une nouvelle boule de glace mourra sur le coup. Le boss jetant une boule de glace toutes les trois secondes sur chaque joueur à la suite, un même joueur aura un délai de 3 * 8 (huit joueurs dans l'équipe) = 24 secondes avant de nouveau se prendre une boule de glace.
Sachez que si un joueur se prend une Griffe-de-glace, cela enlèvera son altération Corne-de-feu et inversement, s'il se prend une Corne-de-feu, son altération Griffe-de-glace sera annulée. Il faut donc gérer cette mécanique Corne-de-feu / Griffe-de-glace de la manière suivante : - Lors de la première attaque Corne-de-feu, la victime doit s'éloigner du groupe pour être la seule à subir les dégâts (en effet, personne n'aura encore l'altération d'état Griffe-de-glace à enlever).
- Lorsque la deuxième Corne-de-feu arrive, le dragon de glace aura eu le temps de lancer Griffe-de-glace sur plusieurs joueurs entre temps. C'est pourquoi il faut que la victime reste avec le groupe (et notamment ceux qui ont l'altération d'état Griffe-de-glace pour leur enlever).
- De même, pour la troisième Corne-de-feu, la victime doit une nouvelle fois s'écarter et pour la quatrième, elle doit rester avec le groupe.
- Attention : Si vous avez Griffe-de-glace et avez raté une Corne-de-feu (autrement dit avez toujours votre altération d'état Griffe-de-glace), collez-vous au joueur qui sera victime de la prochaine Corne-de-feu, même si celui-ci s'écarte du groupe pour enlever votre altération d'état Griffe-de-glace.
Durant toute cette phase, il va falloir jongler entre les attaques du boss et celles des trois dragons en respectant un timing parfait. Les attaques se suivront toujours dans l'ordre suivant (si vous n'avez pas tué le boss au bout de 13 minutes, il lancera son enrage, MégaBrasier, qui tuera tout le monde sur le coup) : Phase 4a - Au début de la phase 4, tout le groupe doit se rassembler au centre de l'arène (bien sûr le Main Tank place le boss dos au groupe).
- Auspice du dragon : Le boss gagne un stack Bonus de dégâts.
- Griffe de dalamud : Frappe plusieurs fois de suite le Main Tank. Les Soigneur doivent se dépêcher de remonter les points de vie de ce dernier. Le Main Tank doit aussi utiliser des techniques défensives.
- Première Corne-de-feu : La victime doit s'éloigner du groupe.
- Fonte du rapace + Dynamo lunaire + Aile-de-foudre : Après que le boss ait sauté sur un joueur, tout le monde doit vite se placer devant le boss (collé à lui) pour ne pas être touché par Dynamo lunaire SAUF le joueur victime d'Aile-de-foudre qui doit lui se placer derrière le boss pour que personne d'autre ne soit touché par l'attaque.
- Deuxième Corne-de-feu : La victime doit rester avec le groupe.
- Aile-de-foudre : Le joueur ciblé doit s'éloigner.
- Troisième Corne-de-feu : La victime doit s'éloigner du groupe.
- Char de fer + Rayon thermoïonique + Aile-de-foudre + 3 Supernova : Tout le monde doit vite s'écarter du boss pour ne pas être frappé par l'attaque Char de fer. Restez ensuite bien écartés les uns des autres et laissez passer 2 Supernova puis allez vite vous regrouper au milieu de l'arène (sauf le joueur victime d'Aile-de-foudre) pour partager les dégâts de Rayon thermoïonique. Prenez-vous ensuite la troisième Supernova.
- Quatrième Corne-de-feu : La victime doit rester avec le groupe.
- Aile-de-foudre : Le joueur ciblé doit s'éloigner.
- Griffe de dalamud : Frappe plusieurs fois de suite le Main Tank. Les ";lesmeandresdebahamutiv;;raid; Soigneur doivent se dépêcher de remonter les points de vie de ce dernier. Le Main Tank doit aussi utiliser des techniques défensives.
- Piqué (1) : Le boss s'en va puis, tout comme lors du raid Le Labyrinthe de Bahamut V, une icône en forme de cercle vert va apparaitre sur la tête de l'un des joueurs puis disparaitre après une à deux secondes et les deux des trois dragons extérieurs vont plonger sur ce dernier lui infligeant des dégâts ainsi qu'à toute personne proche.
- Piqué (2) : Cela fait, une nouvelle icône en forme de cercle vert va apparaitre sur la tête d'un autre joueur et le dernier dragon va lui plonger dessus produisant le même effet. La différence étant que le dragon plonge à l'endroit où la marque disparait et non où elle apparait. Le premier joueur victime de l'attaque doit vite aller se placer sur le marqueur (placement expliqué au début de la partie Phase 4) et le deuxième joueur sur le marqueur .
Phase 4b - Les Piqué passées, le boss va retomber sur le Main Tank. Ce dernier doit donc s'écarter un peu du groupe pour être le seul touché.
- Cette deuxième partie de la Phase 4 est identique jusqu'à la Piqué (1). Il enchaine ensuite sur la rotation suivante.
- Char de fer : Tout le monde doit s'écarter du boss.
- Piqué (2) : le joueur ciblé doit aller sur le marqueur .
- Fonte du rapace + Dynamo lunaire + Aile-de-foudre : Après que le boss ait sauté sur un joueur, tout le monde doit vite se placer devant le boss (collé à lui) pour ne pas être touché par Dynamo lunaire SAUF le joueur victime d'Aile-de-foudre qui doit lui se placer derrière le boss pour que personne d'autre ne soit touché par l'attaque.
Si vous n'avez pas réussi à le tuer à ce moment-là, il est fort probable qu'il lance son enrage MégaBrasier (13 minutes de combat) et tue tout le groupe en un coup ! Bourrez donc le DPS avant que cela n'arrive pour parvenir à vaincre Nael Deus Darnus !
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