Localisation |
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Type de partie |
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Niveau requis |
50 |
Duration maximum |
90 minutes |
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Quête nécéssaire |
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Roulette |
Mentor |
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Type d'instance |
Raid |
Patch |
2.4 |
Une terrible vérité vous a été révélée : Louisoix était devenu un subjugué de Bahamut, une coquille vide au service du Primordial ancien. Alisaie, plus courageuse et déterminée que jamais, prend la difficile décision de sacrifier cet alter-ego de son grand-père pour le bien d'Eorzéa. Il reste à présent deux vaisseaux de confinement maintenant en vie Bahamut. Grâce au réseau éthéré mis en place par Alphinaud, vous pourrez vous téléporter à l'intérieur de ces vaisseaux. Pénétrez dans les Griffes de Dalamud, dans le Thanalan septentrional, pour atteindre le sixième vaisseau de type Ragnarok.
Focus sur les boss Olifant Yuhelmeric Brillelame Opinicus Imdugud Techniques du boss : - Griffure critique : Inflige de très très gros dégâts au Main Tank.
- Crachat crépitant : AOE à longue portée devant le boss.
- Fléau à pointes : AOE de forme conique derrière le boss. Il ne l'utilise que quand quelqu'un se trouve derrière lui.
- Marquage : Un cercle rouge apparait sur un joueur puis ce dernier reçoit l'altération d'état Marquage pendant huit secondes au bout desquelles une explosion se produira sur la victime lui infligeant un petit peu de dégâts mais lui ajoutant l'altération d'état Electrochoc imprévisible pendant six secondes qui, ce délai passé, explosera à son tour infligeant de très gros dégâts et l'altération d'état Paralysie (peut bloquer les mouvements et les attaques).
- Charge sauvage : Un orbe bleu va apparaitre au-dessus de la tête de l'un des joueurs puis une explosion se produira sur ce dernier l'empêchant, ainsi que tout joueur proche, de bouger pendant quelques secondes et leur ajoutant un stack de Vulnérabilité augmentée pendant 1 minute. Cela fait, une AOE de foudre circulaire va se produire autour de la victime lui infligeant, ainsi qu'à toute personne proche, de gros dégâts. Enfin, le boss va sauter sur le joueur ciblé lui faisant énormément de dégâts et repoussant en arrière. Si d'autre personnes se trouvent sur la trajectoire, les dégâts seront partagés entre les victimes (plus un joueur est proche du boss, plus il prendra une grosse partie des dégâts).
- Eclair de chaleur : Cible trois joueurs au hasard puis un éclair leur tombe dessus leur infligeant, ainsi qu'à toute personne proche, de gros dégâts et un stack de Vulnérabilité augmentée.
Stratégie complète : Avant toute chose, il faut noter que l'arène de combat est constituée de cercles concentriques qui s'illumineront un par un (de l'extérieur vers l'intérieur). Toute personne marchant sur une zone lumineuse subira des dégâts périodiques ce qui réduit graduellement la surface de combat (il ne reste vers la fin que le cercle central). Si le combat dure trop longtemps, le cercle central s'illuminera résultant en un wipe de l'équipe. Durant cette phase, le boss pourra utiliser Crachat crépitant, Fléau à pointes, Griffure critique, Marquage et Charge sauvage. - Dès le début du combat, le Main Tank doit placer le boss au nord de l'arène mais regardant vers l'ouest.
- Personne, outre le Main Tank, doit alors se trouver devant le boss pour ne pas être frappé par Crachat crépitant et, si possible, un DPS doit se placer derrière le boss pour que celui-ci utilise le plus souvent possible Fléau à pointes. En effet, tant que le boss use de cette attaque, il ne frappe pas le Main Tank permettant de relâcher un peu la pression sur les Soigneur. Bien entendu, le DPS qui se trouve derrière le boss doit, à chaque fois, vite sortir de la zone d'effet de Fléau à pointes pour ne pas être touché. Le fait d'avoir mis le boss en direction de l'ouest fait que l'AOE derrière lui ne recouvrira pas le centre de l'arène et donc là où se trouve le groupe.
- Lors que le boss prépare Griffure critique, les Soigneur doivent vite mettre une barrière aspirant un certain nombre de points de dégâts au Main Tank puis remonter ses Points de vie. Ce dernier doit aussi utiliser des techniques défensives.
- En ce qui concerne la technique Marquage, si le joueur visé ne subit pas de dégâts à la première explosion (donc après les 8 secondes de l'altération d'état Marquage), il ne recevra pas la seconde altération, Electrochoc imprévisible. Ainsi, dès qu'un cercle rouge apparait au-dessus de la tête de l'un des joueurs, les Soigneur doivent lui lancer un sort absorbant les dégâts. Grâce à ça, la première explosion lui infligera 0 points de dommages.
- Pour Charge sauvage, il faut que le joueur ciblé par l'orbe bleu se place vite au centre puis que trois autres joueurs se placent entre le joueur ciblé et le boss pour partager les dégâts. Etant donné que plus un joueur est proche du boss, plus il prendra une grosse partie des dégâts, le mieux est que ce soit l' Off-Tank qui reste proche de votre ennemi.
- Juste après une Charge sauvage, le boss va toujours se tourner vers le Main Tank et lancer Crachat crépitant. Il est donc impératif que le Main Tank reste au nord de l'arène pendant la Charge sauvage et que tous les autres joueurs se dépêchent de passer dans le dos du boss.
| | | Marquage | Charge sauvage | Charge sauvage position | - Dès le début de cette phase, le boss va devenir invincible et gagner régulièrement des stacks de Charge électrique.
- Quatre adds vont alors apparaitre : deux Fille d'Imdugud et deux Fils d'Imdugud. Cette phase est en fait un DPS check. En effet, tant que les adds sont en vie, le boss sera invincible et gagnera ses stacks de Charge électrique puis, dès qu'il vont mourir, le boss va lancer Salve électrique dont la puissance dépend du nombre de stacks de Charge électrique qu'il aura à ce moment (les stacks disparaissent après l'attaque). Si le nombre de stack est trop élevé (environ 13-15), c'est le wipe assuré...
- Quelques petits points à noter quant aux adds :
- Si deux Fille d'Imdugud ou deux Fils d'Imdugud sont trop proches l'un de l'autre, ils vont gagner les altérations d'états XX et XX qui augmentent leurs puissances offensives et défensives. Un Tank va alors devoir prendre une Fille d'Imdugud et un Fils d'Imdugud et les amener au sud de l'arène pendant que l'autre tank récupère l'autre Fille d'Imdugud et l'autre Fils d'Imdugud et les place au nord.
- Chaque add possède les attaques Crachat crépitant et Fléau à pointes. Il faut donc bien les placer au bord de l'arène mais regardant vers l'ouest ou l'est (il ne faut pas que leurs fesses soient vers le centre pour que le groupe n'ait pas à éviter Fléau à pointes).
- Par ailleurs, les Fille d'Imdugud peuvent utiliser la technique Marquage et lorsqu'un Fils d'Imdugud rend l'âme, un AOE circulaire de foudre apparait à l'endroit de sa mort. Il faut donc vite que le Tank ou les DPS mélée qui étaient dessus s'écartent vite pour ne pas être frappés.
- Pour chaque couple d'add, tuez d'abord la Fille d'Imdugud puis le Fils d'Imdugud. Cela permet en effet d'éviter d'être soumis trop longtemps à deux Marquage et d'éviter sereinement l'AOE de foudre lors de la mort du Fils d'Imdugud.
- Une fois les quatre adds morts, attaquez de nouveau le boss et faîtes-lui quelques dégâts pour qu'il lance sa technique Salve électrique dont la puissance dépend du nombre de stacks de Charge électrique qu'il a. Si vous avez réussi à tuer les adds assez rapidement, il ne devrait pas avoir trop de stacks et vous devriez survivre à l'attaque. Les Soigneur doivent bien sûr vite remonter les Points de vie de tout le monde.
- Lors de cette phase, le boss possède les mêmes attaques que lors de la Phase 1.
- Il aura également accès à Eclair de chaleur. Etant donné que cette attaque cible trois joueurs au hasard et frappe toute personne proche d'eux, il faut bien que tout le monde s'écarte lorsque le boss prépare cette attaque.
- Par ailleurs, à partir de cette phase, après un Eclair de chaleur sur deux, le boss utilisera aussi Charge sauvage. Dans ce cas, il faut procéder comme lors de la Phase 1 mais les trois joueurs qui ont été victimes d'Eclair de chaleur ne doivent pas se placer entre le boss et la victime de Charge sauvage. Ils subiraient en effet trop de Points de dégâts suite à leur stack de Vulnérabilité augmentée.
Cette phase est très similaire à la Phase 2 à la différence que 35 secondes après l'apparition des deux Fille d'Imdugud et des deux Fils d'Imdugud, une autre Fille d'Imdugud et un autre Fils d'Imdugud vont rejoindre le combat (un arrivera au nord et l'autre au sud), ce qui fera donc un total de six adds. - Comme lors de la Phase 2, dès que les adds poppent, un Tank prend une Fille d'Imdugud et un Fils d'Imdugud et l'autre Tank prendre l'autre Fille d'Imdugud et l'autre Fils d'Imdugud.
- Etant donné qu'il s'agit d'un DPS check assez serré (le boss gagnera régulièrement, comme lors de la Phase 2, des stacks de Charge électrique), le mieux est que, dès que les quatre premiers adds sont apparus, de les placer au centre et qu'un DPS magique utilise la Transcendance de niveau 3.
- Mis à part ça, procédez comme lors de la Phase 2. Lorsque les deux derniers adds arrive, le Tank qui n'a plus les siens doit les récupérer.
- Une fois tous les adds morts, infligez quelques dégâts au boss pour qu'il lance sa technique Salve électrique dont la puissance dépend du nombre de stacks de Charge électrique qu'il a. Si vous avez réussi à tuer les adds assez rapidement, il ne devrait pas avoir trop de stacks et vous devriez survivre à l'attaque. Les Soigneur doivent bien sûr vite remonter les Points de vie de tout le monde.
Lors de cette phase, le boss a accès à toutes ses techniques de la Phase 3 avec, en plus : - Chaos cyclonique : Un lien de foudre apparait sur l'un des joueurs puis une explosion se produit sur ce dernier après quelques secondes lui infligeant, ainsi qu'à toute personne proche, de gros dégâts qui sont partagés entre toutes les victimes. Une personne seule n'a aucune chance d'y survivre, il faut que deux autres joueurs se joignent à la victime.
Cela dit, alors que toutes les mécaniques de la Phase 1 et 3 s'appliquent ici, vous pourrez être confrontés à trois "combos" du boss : - Charge sauvage + Eclair de chaleur : Les trois joueurs touchés par Eclair de chaleur ne doivent pas se placer entre le boss et la victime de Charge sauvage. Seuls les autres doivent y aller pour partager les dégâts.
- Chaos cyclonique + Eclair de chaleur : De même, les victimes de Eclair de chaleur doivent rester à l'écart. Seuls deux joueurs saufs doivent se placer à côté de la personne ciblée par Chaos cyclonique.
- Chaos cyclonique + Charge sauvage : C'est le plus dur à gérer ! Le joueur ciblé par le lien de Chaos cyclonique doit se placer au centre de l'arène puis deux autres joueurs doivent aller sur lui. Pendant ce temps, le joueur ciblé par Charge sauvage doit se mettre le plus derrière possible. Une fois Chaos cyclonique passé, le joueur ciblé ainsi que les deux qui se sont collés à lui doivent vite s'écarter puis les autres joueurs doivent se mettre sur le chemin entre le boss et celui ciblé par Charge sauvage pour partager les dégâts. Etant donné qu'il peut être difficile, dans le feu de l'action, de bien définir qui fait quoi, le mieux est de placer un numéro au-dessus de la tête de chaque joueur puis que les numéros proches et juste au-dessus de celui de la victime de Chaos cyclonique la protège (les autres s'occupant de gérer la Charge sauvage. Par exemple, si le joueur 2 est ciblé par Chaos cyclonique et le joueur 1 est ciblé par Charge sauvage, les joueurs 3 et 4 vont aller sur le joueur 2 et les autres sur le chemin entre le joueur 1 et le boss une fois l'attaque Chaos cyclonique passée.
- Enfin, notez que si un des joueurs ciblés par Chaos cyclonique ou Charge sauvage meurt, le boss lancera Salve électrique qui fait des dommages à tout le monde et ajouter un stack de Résistance à la foudre réduite (vous rend plus vulnérable aux attaques du boss) pendant 45 secondes. Il faut donc bien gérer les mécaniques et éviter que des gens meurent.
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