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Missions annexes de l'Acte 5 - Plaine foudroyée |
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Ennemis |
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Objets |
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Palettes |
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Vêtisphères |
Aucune |
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Pistomancie |
Aucune |
Note : Chaque Acte de Final Fantasy X-2 possède ses missions obligatoires et ses missions annexes, les dernières étant optionnelles. Néanmoins, pour obtenir un Score de Scénario de 100%, il va falloir tout faire :)
Dès que vous mettez les pieds dans la Plaine foudroyée, un Al-Bhed arrive en courant tout en hurlant que des monstres sont là. D'après Shinra, ils seraient attirés par les ondes émises pendant le concert de Yuna. Une mission se lance alors : "Chasse aux monstres !".
Des monstres se nourrissant de l'énergie accumulée par les tours paratonnerres sèment la terreur dans la plaine foudroyée ! Eliminez-les jusqu'au dernier ! Critère de réussite : Vaincre tous les monstres aux abords des tours !
Depuis la Sphère de Sauvegarde de la Partie sud de la Plaine foudroyée, allez un tout petit peu vers le nord puis tuez la Méta-chimaira qui se nourrit de l'énergie de la tour [Image 4]. Le combat terminé, vous pouvez constater que votre ennemi a laissé un coffre derrière lui. Son contenu dépend de vos performances pendant le mini-jeu Réglage des tours : plus vous avez validé de symboles (30 au maximum) pour une tour donnée, plus la récompense sera interessante. On a ici, pour la Tour 1 :
Tour n°1 |
0-5 |
6-14 |
15-24 |
25-29 |
30 |
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Ensuite, traversez la Plaine foudroyée dans sa largeur pour mettre la main sur un coffre qui contient un Remède [Image 5]. Maintenant, dirigez-vous de nouveau vers le nord pour tomber sur la Tour 2. Tuez son gardien, une Méta-chimaira, puis ouvrez le coffre qu'elle laisse pour gagner un des objets suivants :
Tour n°2 |
0-5 |
6-14 |
15-24 |
25-29 |
30 |
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Allez ensuite sur le côté gauche de la plaine pour dénicher un coffre [Image 6] qui renferme deux Maxipotion puis repartez vers le nord jusqu'à la troisième tour.
Encore une fois, tuez la Méta-chimaira puis emparez vous du coffre pour obtenir un des objets suivants :
Tour n°3 |
0-5 |
6-14 |
15-24 |
25-29 |
30 |
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L'objet en poche, allez vers le nord pour atteindre la quatrième tour. Tuez y la Méta-chimaira puis ouvrez le coffre qu'elle laisse tomber pour avoir un des objets suivant :
Tour n°4 |
0-5 |
6-14 |
15-24 |
25-29 |
30 |
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Cela fait, allez encore et toujours vers le nord jusqu'à la cinquième tour et anéantissez son gardien (une Méta-chimaira) pour obtenir un des objets qui suit :
Tour n°5 |
0-5 |
6-14 |
15-24 |
25-29 |
30 |
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Enfin, ouvrez le coffre juste derrière [Image 9] pour ajouter une Bague électrique à votre inventaire puis quittez la zone par le nord.
Une fois dans la Partie nord de la Plaine foudroyée, courez vers le nord jusqu'à la sixième tour et, après avoir achevé la Méta-chimaira, ouvrez le coffre pour avoir un des objets ci-dessous :
Tour n°6 |
0-5 |
6-14 |
15-24 |
25-29 |
30 |
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Votre adversaire mort, allez sur le côté de gauche de la plaine, derrière la pierre Pampa [Image 10] pour y voir un coffre qui renferme deux Grenade au rabais, puis allez, encore et toujours vers le nord pour atteindre la septième tour. Tuez-y la Méta-chimaira puis emparez vous du contenu du coffre qu'elle laisse pour gagner un des objets suivants :
Tour n°7 |
0-5 |
6-14 |
15-24 |
25-29 |
30 |
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Maintenant, allez sur le côté droite de la plaine puis plein nord et dépouillez le coffre juste à côté de la huitième tour [Image 11] pour y trouver deux Ether +. Ensuite, rapprochez vous de la huitième tour et débarassez vous de la Méta-chimaira pour mettre la main sur son coffre et gagner ainsi un des objets qui suit :
Tour n°8 |
0-5 |
6-14 |
15-24 |
25-29 |
30 |
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Partez alors dans la direction du nord-ouest jusqu'à un coffre qui contient Grenade soporifique puis allez vers le nord-est pour arriver à la neuvième tour. Tuer la Méta-chimaira vous rapportera un des objets ci-dessous :
Tour n°9 |
0-5 |
6-14 |
15-24 |
25-29 |
30 |
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La dernière Méta-chimaira morte, Rikku constate que le fait de vous débarrasser des monstres n'a pas arrêté la foudre... En même temps, vous n'avez visité que 9 tours sur 10 ! Si vous regardez votre minimap, vous pouvez voir une flêche rouge. Suivez la donc jusqu'au lac devant la dernière tour. Lorsque un choix vous est proposé, choisissez "Allons voir." pour faire face au gardien : le boss Humbaba.
Humbaba |
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Points de vie : 27772 | Pour voir toutes ses caractéristiques, cliquez ici. |
Stratégie :
- Humbaba n'est pas un boss à prendre à la légère... En effet, sa puissance et sa vitesse d'attaque sont très élevées et il risque ainsi de mettre une de vos héroïnes au tapis très rapidement. Ce boss possède quelques techniques : "Mother" augmente sa défense physique et magique et lui donne un effet regen (il l'utilise une fois au début du combat puis une fois lorsqu'il lui reste moins de 50% de ses HP max), "Foudre X" inflige des dégats de type Tonnerre à tout le groupe, "Satellisation" inflige de très lourds dommages sur une cible et "Fouet du tyran" fait perdre entre 300 et 800HP à tout le groupe (il ne l'utilise qu'une fois qu'il a moins de 50% de ses HP max).
- Comme dit ci-dessus, ce boss possède une attaque de type Tonnerre, équipez vous donc d'accessoires qui absorbent les dégats de cet élément ou bien, tout simplement, équipez vous de la palette Avatar du tonnerre.
- Prenez deux Samurai (les Chevalier noir sont trop lents pour ce combat) et une Mage blanc.
- Attaquez en permanence avec vos Samurai.
- Avec votre Mage blanc, lancez la magie Carapace puis durant tout le combat, utilisez des Soin, Soin + ou Soin Max sur tout le monde. De plus, à chaque fois que le boss utilise sa technique "Mother", contre-attaquez avec Dissipation.
- Attention ! Soyez bien sûr d'avoir toujours vos HP à un niveau assez haut. En effet, avant de mourir, Humbaba, utilisera la technique "Météore" qui inflige de gros dommage à tout le groupe.
- Ce boss est très fort. Si vous n'arrivez pas à gagner, entraînez vous un peu jusqu'à être niveau 40+ avec tous vos personnages.
Humbaba défait, la mission se termine et vous recevez la palette L'inébranlable. L'Al-Bhed vous apprend alors qu'il existe une grotte à côté de la dixième tour. Lorsqu'il vous propose d'aller y faire un tour, déclinez son invitation puis ouvrez le coffre qui se trouve derrière lui pour obtenir un des objets suivants :
Tour n°10 |
0-5 |
6-14 |
15-24 |
25-29 |
30 |
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Reparlez alors à l'Al-Bhed puis répondez lui "C'est parti !"
A l'intérieur de la grotte, allez tout droit jusqu'à une intersection et tournez à droite puis, au carrefour suivant, optez de nouveau pour le chemin de droite. Juste après, allez immédiatement à gauche puis à l'intersection qui suit, encore à gauche. Enfin, à la prochaine, choisissez le passage du bas (par rapport à Yuna). Il ne vous reste plus qu'à avancer pour tomber nez à nez avec le père de Rikku, Cid [Image 16]. Approchez vous donc de lui pour qu'il vous apprenne qu'il souhaitait explorer cette grotte mais qu'il y est resté bloqué à cause des monstres... La discussion est vite interrompue par l'arrivée d'une énome Makina : le boss Makina panzer.
Makina panzer |
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Points de vie : 30500 | Pour voir toutes ses caractéristiques, cliquez ici. |
Stratégie :
- Tout d'abord, vous pouvez constater que le boss n'est pas seul il est accompagné d'un Enregistreur A, d'un Enregistreur R et d'un Enregistreur S. Vous avez sûrement rencontré certains d'entre eux pendant les combats aléatoires des Actes 3, 4 et 5. Il faut en fait savoir que pendant les dits combats, si vous avez utilisé une technique autre que Attaquer avant d'avoir détruit l'Enregistreur, ces petites Makinas l'auront enregistrée et cela rendra la technique inutilisable pendant le combat contre Makina panzer tant que l'enregistreur est en vie. Il est à noter que chaque enregistreur est différent. Ainsi, par exemple, si vous avez utilisé la technique pendant un combat aléatoire où était présent un Enregistreur A, il suffira de détruire l'Enregistreur A pendant le combat contre Makina panzer pour que la technique soit de nouveau utilisable.
- Les boss étant de type Makina, absorbent les attaques de type Tonnerre. Evitez donc de les utiliser.
- Makina panzer possède quelques techniques : "Electrostimulation" qui rend tous leur HP et MP aux Enregistreurs, "Sulfateuse" qui attaque à de nombreuses reprises aléatoirement (attaque de faible ampleur) et "Rayon magique" qui inflige de lourds dommages à tout le monde.
- Prenez une Guerrière, une Chevalier noir et une Alchimiste (si vous avez la compétence Mégapotion), ou une Dresseuse (Paine uniquement) ou une Mage blanc.
- Dès le début du combat, lancez la technique Ténèbres avec votre Chevalier noir pour anéantir immédiatement l'Enregistreur A, l'Enregistreur R et l'Enregistreur S puis continuez jusqu'à la mort du boss.
- Avec votre Guerrière, utilisez la compétence Trépan dix fois (pour diminuer au maximum l'attaque du boss).
- Avec votre Alchimiste, utilisez la compétence Mégapotion tout au long du combat.
- Si vous avez choisi que Paine soit une Dresseuse, la compétence Flurry-potion est parfaite pour soigner toute l'équipe.
- Si vous avez opté pour le Mage blanc, lancez la magie Carapace puis durant tout le combat, utilisez des Soin, Soin + ou Soin Max sur tout le monde.
- Attention ! Si certaines des techniques ci-dessus sont inutilisables au début du combat, détruisez en priorité l'enregistreur qui vous "bloque".
Le combat terminé, Yuna invite Cid à bord du Celcius avec l'accord de Frangin. Vous avez alors droit au message "Fin de l'épisode !" et vous recevez un Manuel d'al bhed.
Une fois dans le Celcius, rendez vous sur le Pont pour voir Cid se diriger vers l'ascenceur. Suivez le jusqu'au Cockpit et vous pourrez assister à une conversation entre lui et son fils. Ce dernier se fait engueuler par son père qui pense qu'il conduit comme un pied... Rikku s'interpose alors et demande à Cid de se calmer, ce qui force ce dernier à quitter la pièce et à se rendre dans la Salle des Machines. Allez donc y faire un tour et parlez lui. Voilà, la mission annexe de la Plaine foudroyée est terminée !
Néanmoins, il vous reste encore, si vous le souhaitez, une tâche à accomplir : le donjon optionnel : La Grotte. Cliquez sur le nom du donjon pour plus d'informations.
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