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Chapitre 13 - La prison du désert |
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Ennemis |
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Objets |
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Sources de magie |
Furie (Caché; Cellule de droite, 9ème étage) - Foudre X (Caché; Cellule de droite, 11ème étage) |
Vous reprenez alors l'équipe principale et incarnez Zell. Celui-ci se réveille dans une drole de pièce en companie de Quistis, de Selphie et de Linoa. Il déclare qu'il vient de réver de Ward et que celui-ci travaillait dans une prison. Parler à Linoa. Après la discussion, vous retrouvez Squall en companie de Seifer. Pendant ce temps, des gardes viennent emmener Linoa. On retrouve alors Squall qui se fait torturer par Seifer dans le but d'obtenir des renseignements sur les SeeD. Après une courte scène sur l'équipe en cellule, un garde vient et annonce à Seifer que les missiles sont parés au lancement contre la BGU. Vous reprenez le contrôle de Zell. Parler à Quistis pour monter un plan d'évasion. Une fois le garde assomé, sortez de la pièce.
Monter à l'étage pour récupérer vos armes qui sont gardées par deux soldats. Une fois les armes récupérées, retrounez dans la cellule. N'oubliez pas d'associer vos G-Forces et magies. Biggs et Wedge font alors leur appartion. Les battre n'est pas dur du tout. Après le combat, sortez de la cellule. Dès votre départ, Biggs sonne l'alarme ce qui remplit la prison de monstres divers.
Note : Les trésors de la Prison du désert - Cliquez ici pour lire la note
La Prison du désert regorge d'objets divers, vous pouvez à ce moment, si vous le désirez, visiter les cellules. Voici un tableau récapitulatif de ce que vous pouvez trouver dans celles-ci.
Etage
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Cellule de gauche
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Cellule de droite
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1
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Point de sauvegarde (Caché)
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2
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3
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4
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5
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Joueur de cartes
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8
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Marchand d'objets
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9
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10
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Point de sauvegarde (Caché)
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Joueur de cartes (Si vous gagnez contre lui, il améliorera votre Mouchard de Combat)
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11
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Joueur de cartes
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Une fois que vous avez tout pris, monter jusqu'au 13ème étage et parler au Moomba devant la porte pour retrouver Squall.
L'équipe décide alors de tenter de s'échapper par le bas. Seulement, pour contrôler la grue et ainsi descendre tous les étages, il faut que quelqu'un reste en haut et l'active : Zell. Les 3 autres montent dans la grue. Une fois en bas, aller vers la porte. En l'ouvrant, du sable tombe, Quistis s'apperçoit donc que vous êtes sous terre et qu'il n'y a donc aucune sortie à cet étage. A ce moment, une fusillade se déclenche et vous incarnez Zell en train de fuir. Faire le tour du trou pour retrouver Squall, Quistis et Selphie qui sont venus à votre secours. Malheureusement, même à eux 4, ils sont en mauvaise posture. C'est alors qu'Irvine et Linoa font leur apparition et sauvent le groupe. Irvine affirme ce qui a été envisagé par Quistis : la Prison du désert est sous terre, la seule sortie se trouve en haut.
Monter les étages pendant qu'Irvine retient les gardes. Une fois au 13ème étage, vous reprenez le contrôle d'Irvine et de son équipe. La seule façon de monter sans se faire tuer par les gardes est de prendre la grue. Descendez donc les étages jusqu'au Niveau 3. Le contrôle repasse à l'équipe Squall. Parler aux Moomba pour qu'ils vous donnent une Carte Baptême et un Saindoux. Monter les escaliers jusqu'à arriver à une passerelle. Vous êtes alors assailli par 2 Exoskelet et 1 Elite-T. Après le combat, Irvine vous contacte par radio et vous demande de démarrer la grue. Sortir alors vers la passerelle.
Lorsque c'est le tour de Squall de traverser, la prison commence à s'enfoncer dans le sable, maintenir la touche droite pour ne pas tomber. Vous vous êtes enfin échappés! Le groupe fuit avec deux voitures qu'ils ont trouvé sur place et s'arrètent un peu pour faire le point : Il faut former 2 équipes, l'une va à la BGU pour avertir les habitants et l'autre va à la Base des missiles pour tenter de stopper le lancement. Selphie est d'office dans l'équipe Base des Missiles.
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